Un montón de caramelos para la vista…

Un montón de caramelos para la vista…
Jul
24

Un montón de caramelos para la vista…

¡Hola a todos!

Una de las grandes alegrías de mi trabajo es ver el progreso que estamos haciendo y como el juego cobra vida. Cada vez que terminamos algo nuevo, pulimos un ciclo de animación, o alguna nueva característica se pone a la vista, es como ver una parte de mi mismo creciendo hasta su máximo potencial. Es un sentimiento que no se puede describir.

La otra gran alegría es comunicarme con vosotros, la comunidad. Así que las actualizaciones como estas son especialmente entretenidas para mi. En esta actualización os voy a contar algo sobre el diseño en el que hemos estado trabajando y a compartir con vosotros algo del contenido en el que estamos trabajando. Si sois como yo, hay mucho en esta actualización que os va a emocionar. Así que empecemos.

Producción

Para empezar la actualización respecto a la Producción, quiero mencionar algo primero. Soy una persona que se emociona. Amo lo que hago, amo los videojuegos y adoro compartir con vosotros el trabajo que el equipo está llevando a cabo. Desafortunadamente, mi entusiasmo y deseo de compartir lo que está haciendo el equipo ha llevado a algunas confusiones en el pasado.

El desarrollo del juego es un proceso largo. Los elementos artísticos a veces requieren una semana, los sistemas pasan a través del diseño, la arquitectura y luego la implantación y en cualquier momento puede haber un retraso. En el pasado, he dicho que “estamos trabajando actualmente en X, y que esperabamos que estuviese listo pronto”. Pero mi idea de “pronto” está relacionada con el proceso de desarrollo del juego y además soy ampliamente conocido por el uso que hago de las hipérboles. Algunos me han preguntado el otro día, “¿qué edad tiene tu hijo?” a lo que respondí “Oh, él es casi un adolescente”. Él cumplió diez años el mes pasado. Evidentemente diez no es casi trece. Pero en cierto modo están cerca en mi mente. Justo como en mi cabeza, considero que 2-3 meses es “pronto” si lo comparamos con el ciclo de 18 meses de desarrollo previstos.

En todo caso, en un esfuerzo para reducir las confusiones y establecer correctamente las expectativas, he decidido centrar estas actualizaciones en lo que se ha hecho y no en lo que se hará o se está haciendo. Por mucho que me encante compartir esta información con vosotros y hablar sobre ello, estas actualizaciones no son el lugar para ello. Si quieres saber qué se hará o que estamos haciendo en este momento, buscame en IRC o pregunta en el Foro de Desarrolladores exclusivo cuando esté disponible. Con respecto a “cuando se abre”, pasemos a las actualizaciones sobre Producción.

Página Web & Tienda

En la última actualización semanal, hablamos mucho sobre la página web y los retrasos relacionados con ésta, pero en un esfuerzo por mantener relativamente corta la actualización, me saltaré hablar de la tienda, creyendo que es obvio que el estado de las cosas relacionadas con que la apertura de la tienda se retrase. El feedback resultante dió a entender que no era obvio, y una minoría estaba decepcionada por no hacer una mención especial a la tienda. Por lo que permitidme la oportunidad de explicar qué pasa con la tienda y la web.

Una lección que hemos aprendido durante el lanzamiento de la segunda versión web, es que hemos trabajado mucho mejor, que el equipo es sano y que somos en general más efectivos cuando seguimos un plan sostenible y equilibramos la carga de nuestros recursos de manera eficiente.

Así que tras el lanzamiento inicial de la segunda versión web, volvimos a la pizarra del proyecto y desglosamos la web en características y aquellas cosas que estaban bug, y lo dividimos en varias actualizaciones: de la versión v2.0.1 a la 2.0.10 fueron para arreglar cosas de la web, de la 2.1 a la 2.10 era para añadir características y la 3.0 es el lanzamiento de nuestra actualización de UI y la versión 3 de la web, que usa la misma tecnología que la versión 2, pero que estará ligeramente rediseñada para poder acoger Kingdoms of Elyria.

Hasta ahora hemos desplegado de la versión 2.0.1 a la 2.0.5. Con cada nueva actualización, la web se vuelve más estable, funcional y compatible con diversos navegadores y formatos, por ejemplo las versiones para PC y las de móviles. Soy un gran fan de no construir algo tan importante como la tienda sobre algo que sabemos que tiene bugs y problemas de compatibilidad. Así que la apertura de la tienda ha sido retrasada para una de las actualizaciones de características, y no se abordará hasta que se parcheen los bugs y la estabilidad de la web haya mejorado.

Dicho esto, realmente apreciamos a las personas interesadas en que tengamos la tienda online. Sabemos que hay gente que han contribuido en el Kickstarter y están esperando a gastar sus IPs en cosas del juego. También sabemos que hay muchos que quieren elevar su contribución o ayudarnos pero que tuvieron problemas con sus tarjetas de crédito. El hecho es que sois muy apasionados con nuestro proyecto, que continúa siendo humilde, y queremos realmente poner la tienda online.

Prometemos que todos aquellos que quieran mostrar su apoyo tengan una oportunidad para ello. Pero por favor recordad, que aquel que implementa  la tienda es el Director Creativo, y aquel que diseña la web es Diseñador de Juego. Así que hasta que tengamos nuestro programador web, el tiempo que dedicamos a la web y a la tienda es tiempo que no dedicamos al juego. Hablando del cual…

Planificación de Proyecto

La mayor parte de foco de atención desde el Kickstarter ha sido la web y la tienda. Al mismo tiempo, gran parte del equipo ha estado trabajando en refactorizar y crear nuevos flujos de trabajo para ayudar a desarrollar el juego en 18 meses. Pero esta semana, el equipo de diseño y yo hemos tenido la oportunidad de sentarnos y hacer algo de trabajo de diseño (el cual hablaremos un poco más adelante), así como de algo de planificación de proyecto.

Una cosa que hemos hecho esta semana ha sido poner todas las áreas de características para el Prologue en una pizarra, dibujado un gráfico de dependencia entre ellos y después hemos identificado el mejor orden para avanzar con el diseño y su implementación. Lo que tenemos ahora es un plan donde vemos exáctamente cuando ciertas decisiones sobre el diseño deben ser tomadas y en qué orden los sistemas que queden sean implementados. El equipo y yo estamos realmente emocionados con adelantar todo esto. Y dicho esto, vamos a las partes realmente emocionantes de esta actualización.

Arte Conceptual

En tanto que no está completo, he querido compartir con vosotros la pieza magistral en la que Eddie ha estado trabajando últimamente. Este pequeño arte conceptual es un trabajo aún inacabado del fondo de escritorio que habíamos prometidos a los contribuidores del Kickstarter. Esta ilustración es lo que los Qindred llaman Haven. No New Haven, Haven. Esta es la capital de Elyria antes del Gran Incendio y antes de que Mann fuera expulsado por Angelica. Lo que puedes ver en esta ilustración es el hogar de Angelica y sus descendientes. Es el Monte Olimpo de los Qin, si lo prefieres.

Haven conceptart

Haven

Arte de Personajes  

A lo largo de las últimas semanas, uno de nuestros artistas de personajes ha estado trabajando en dos sistemas relacionados con el equipo y las capas. El primero es el sistema de material y como envejece a lo largo del tiempo. En el siguiente video, podéis ver diferentes piezas de armaduras envejeciendo y oxidándose a lo largo del tiempo.

 

En este segundo video, puedes ver como el nuevo componente del sistema del que hemos hablado anteriormente, te permite tomar una única pieza de armadura y construirla de diferentes maneras. Presta atención a la parte frontal de la coraza.

En este tercer video, tomado en ZBrush, puedes ver al personaje con diferentes piezas de equipo siendo añadidas y quitadas. Es un ejemplo temprano de hasta que punto es configurable el equipo.

Diseño

Como hemos mencionado anteriormente, el equipo de diseño y yo hemos dedicado varios días de esta semana en hacer una lista de áreas de características. Mientras que la mayor parte de estas áreas ya tienen algunos diseños hechos, todavía hay algunas cuestiones que deben ser respondidas y. en muchos casos, rediseñar aquellas que lo precisen. Las dos áreas en las que nos hemos centrado esta semana son el ciclo día/noche, así como las estaciones. Esto es lo que ocurre con ambos…

Ciclo Día/Noche

Hemos dicho durante mucho tiempo que queremo un ciclo de dia y noche para CoE. En el que es por ahora el MMO más dinámico hasta la fecha, parecería fuera de lugar el _no_ tener un ciclo de día y noche. Sin mencionar el que es una oportunidad perfecta para incluir otras mecánicas avanzadas como el clima, comportamientos animales, energía y vitalidad, etc. Pero con el ciclo día/noche llegan ciertas preguntas:

  • ¿Cuánto dura un día/noche?
  • ¿Cuántos días/noches son en un día real (es decir, cuantas horas por día in-game)?

La primera es fácil de responder. Sabemos que la gente tiende a disfrutar más del día que de la noche, pero que la noche es también importante (para los personajes más nocturnos). Habíamos establecido un ciclo día/noche de 2.5 horas con 1.5 horas de día y 1 hora de noche. Sin embargo, no deja mucho tiempo para un amanecer/atardecer claro. Después de un poco de “tira y afloja”, hemos decidido dejar el tiempo del día intacto e incluir el amanecer y atardecer en el ciclo de la noche. Así que la mayor parte de la noche se ha dividido de la siguiente forma:

  • Día: 75 minutos
  • Atardecer: 15 minutos
  • Noche: 45 minutos
  • Amanecer: 15 minutos

Pero esto lleva a una cuestión mayor: ¿por qué 2.5 horas por día? ¿No sería mejor 2 horas o tres? Entonces podríamos tener un número impar de días dentro del juego por día real.

Ahí es donde el análisis cuidadoso de nuestros jugadores es muy importante y también es una de mis partes favoritas del diseño del juego. Tenemos una opción: hacer las horas de día consistentes a través de cada día, o no.

Para tratarlo más en profundidad, si lo hacemos así, los días dentro del juego son divisibles en 24 horas (2 horas, 3h, etc), esto significa que a las 5 de la tarde del Lunes será la misma hora dentro del juego que el Martes a las 5 de la tarde. Si hacemos que los días no sean divisibles entre 24 (por ejemplo 2.5h), significaría que a la 5 de la tarde del Lunes puede que sea el atardecer y ¡que a las 5 de la tarde del Martes sea el amanecer!

El equipo y yo hemos dedicado muchas horas a este problema que no es tan obvio como parece. Si seguimos una calendario consistente y una persona solo puede jugar de las 6 a las 7 y media de la tarde cada día sería exactamente el mismo ciclo día/noche cada vez. Si este fuera el ciclo que queremos, ¡sería genial! Si no,es horrible. Ellos podrían estar jugando todos los días de noche.

Por otro lado, si quieres encontrarte con tus amigos y tener algo de diversión, quieres saber qué hora del día es en el mundo. ¿Puedes imaginar planificar una gran raid en un asentamiento vecino solo para conectar con tus amigos y ver que es la mitad de la tarde? No es el mejor momento para hacer algo así. Al mismo tiempo, si hay un ciclo consistente de día/noche, pero no quieres jugar durante la noche, es probable que no quieras conectar cuando todo está oscuro. Esto llevará naturalmente, a picos y valles en la presencia online. Lo que inevitablemente significa, menos jugadores online mientras esté oscuro.

Dicho esto, si el tiempo no es consistente, puede que sea oscuro cuando conectes pero tu tenías a tu OPC programado para que patrulle el asentamiento de noche. Si conectas y es de noche, ¿irás a patrullar o abandonarás tu obligación OPC e irás a hacer algo divertido  dejando tu puesto abandonado?

Como puedes ver, hay mucho que considerar aqui. Hemos tenido un tira y afloja por un tiempo y al final hemos llegado a un par de conclusiones de acuerdo con los objetivos de los jugadores.

  1. Los jugadores quieren variar su experiencia de juego día a día. Eso evitará que la gente vea el mismo ciclo día/noche.
  2. Los jugadores quieren ser capaces de predecir los ciclos día/noche para planear los eventos de grupo eficientemente.

Habiendo sido jugadores de MMO por muchos años, el equipo y yo sabemos que la consistencia de la variable #2 es extremadamente importante semana a semana, ya que las guilds a menudo planean un par de eventos a la semana. Como por ejemplo “raideamos los Domingos”. Así que estuvimos buscando una solución híbrida. Finalmente solventamos la primera pregunta de ¿Cuánto debe durar el ciclo día/noche?

La respuesta es, de media 75/15/45/15, sin embargo esto cambia ligeramente a lo largo de la semana, como en los solsticios y equinoccios de nuestro mundo. Habrá unos días que serán más largos que otros. Esto permite mantener el ciclo de 2.5 horas sin cambio, pero también tenemos más control sobre cuando empieza el ciclo día/noche. El resultado final es que mientras que el ciclo día/noche es diferente a lo largo de la semana, es decir, el Lunes a las 5pm será diferente que el Martes a las 5pm, serán consistentes de semana en semana. Esto es que todos los Lunes a las 5pm tendrá la misma duración todas las semanas. Esto significa que si conectas diariamente, no tendrás que preocuparte de ver siempre las estrellas pero que puedes seguir planeando eventos semanales, puedes hacerlo conociendo exactamente qué luz necesitarás según el ciclo día/noche.

Estaciones

Las estaciones han sido uno de los temas más debatidos en nuestros foros. Nuestro diseño inicial fue tener un ciclo simple de estaciones de 24 horas. Así que un día es invierno, el siguiente primavera, el siguiente verano y el último otoño. Para muchos esto se hacía muy rápido. Sospechábamos que podría serlo, sin embargo los efectos de las estaciones son muy diferentes a otras mecánicas que no queríamos tocar hasta haberlas probado en el juego, y determinamos que sí, tenemos que cambiar la duración de las estaciones o esperar a que tengamos un periodo de tiempo centrado donde podamos sentarnos, jugar con las mecánicas y ver cómo afecta a otras áreas de características.

Bien, los diseñadores y yo nos reunimos como parte de nuestra revisión de esta área de características de esta semana y hablamos sobre las mecánicas y cómo estas podrían impactar en otros elementos del juego. Lo más áreas más obvias que se ven afectadas por las estaciones son las comida, los cultivos, viajes y supervivencia. Hablemos de cada una.

Cultivar

Con respecto a esta característica, siempre hemos tenido en mente que cada ciclo de día tendría diferentes tipos de cosechas: frutas, verduras y cereales, y recolectarlo un día o dos después de plantarlo. Esto asegura que el asentamiento tenga comida, pero también que tenga variedad,  así como tu tienes diferentes tipos de comida. Así que si eres un cocinero o un panadero, no tienes que esperar largos periodos de tiempo para tener las frutas que necesitas, así como tener la masa para hacer pasteles, etc.

Mientras que esto es verdad, nos hemos dado cuenta que tiene sus peros. En primer lugar, los ciclos de tipo de comida cambiarían muy rápido, lo que no animará a avanzar en refrigeración o conservación y desanima a comerciar. Recuerda, Elyria tiene sus hemisferios al igual qeu en nuestros mundo, así que mientras que es invierno en unas partes, es verano en las otras. Teniendo diferentes estaciones en lugares distintos, cada uno produce diferentes bienes, que animan a establecer rutas de comercio entre los diferentes biomas estacionales. Pero esto es solo verdad si las estaciones duran más de un día o dos.

El otro problema es que hace que cultivar parezca menos valioso. Si cometes un error y destruyes tu cosecha de fruta, no es un gran problema. Al cuarto día tendrás una nueva oportunidad. El corolario de esto es que si tienes que estar offline un día y pierdes la estación que necesitas para una receta específica, has perdido tu oportunidad por varios días.

Tener estaciones más largas resuelve estos problemas. Pero, en vez de cultivar frutas, verduras y grano tres días seguidos, tu podrías plantar tres tipos diferentes de verduras. Así que cada día que plantas, mantienes o cultivas una parte específica del campo, dejas el resto para usarla en otra estación.

Además, debido a que las estaciones duran más, podemos hacer más cosas interesantes con la profesiones de granjeros. Podemos añadir sutiles complejidades para hacer que el éxito de la cosecha que plantes sea parcialmente dependiente del tipo de cultivo que hayas plantado previamente en ese campo.

Viaje

Teníamos previamente en mente expandir la duración de las estaciones, como tener inviernos más largos, que harían más largos y difíciles los viajes. Al fin y al cabo, ¿quien quiere jugar en invierno cuatro días seguidos? Pero si bien esto desanima a viajar en ciertas estaciones, animará a viajar en otras estaciones. Va a haber gente que prefiera viajar en algunos momentos del año, y esto animará a establecer grupos de viaje y caravanas. Esto también significa que la gente que esté dispuesta a viajar en lo más profundo del invierno, a hundir la rodilla en la nieve, pueda pedir aumentar el premio de sus servicios. Lo que también significa que el precio de los bienes y servicios flucturará más entre estaciones así como algunos bienes serán más difíciles de obtener en la ausencia de número mayores de viajeros. Al final, la complejidad añadida del comercio como resultado de estaciones más largas es demasiado importante como para ignorarlo.

Supervivencia

Una de las preocupaciones que la gente ha tenido anteriormente con el tema de que las estaciones duraran un solo día, es que tendrían que ponerse una pesada capa en verano, desconectarse un día o dos y entonces podrían morir por el calor cuando llegara la primavera y el verano. Aunque hemos hablado a la gente que los cambios de estaciones no van a ser tan dramáticos como para requerir un cambio constante de ropa, es un planteamiento válido. La gente quiere sentir que tienen una oportunidad para prepararse para  las estaciones.

La implicación de lo que acabo de decir es que, si no damos a la gente tiempo para prepararse para las estaciones, las transiciones entre ellas no pueden ser extremas. Pero dando a la gente más tiempo de preparación entre estaciones, significa que podemos hacer más con ellas. Al fin y al cabo, os damos un justo aviso.

Finalmente, si las estaciones duras o malas solo duran un día, la gente estará más dispuesta a saltarse las estaciones que no les gusten, dejando sus OPC guardando el fuerte mientras ellos están offline, en vez aprender a lidiar con esas estaciones. Esto también significa, que las personas son más propensas a vivir en climas con nieves o condiciones duras, ya que solo tendrán que lidiar un día de cada cuatro con el clima más duro.

Estaciones & Decisiones

Por todas estas razones comentadas y más, últimamente hemos llegado a la conclusión que también queremos estaciones más largas. Muchos más largas. Así que por media, las estaciones en Elyria ya no serán un día, sino cuatro. Es correcto, cuatros días de invierno, cuatro días de primavera, etc.

Pero eso no es todo. Al igual que necesitábamos solsticios y equinoccios para mantener consistencia de la duración de los días, queremos poder mantener la semi-consistencia de las estaciones a través de las semanas y meses. Para hacer esto, necesitamos que las estaciones varien en duración. Así que mientras que la media es de 4 días por estación, ¡una estación puede acortarse a dos días o llegar a durar ocho! Y lo que es más, no vamos a publicar un calendario o almanaque de cuanto de largas o cortas serán las estaciones. En vez de eso, daremos sutiles pistas en el mundo, así como en las estrellas, para ayudar al observador atento o al astrónomo a reconocer cuándo serán las estaciones… distintas de lo ordinario.

Ahí lo tenéis, las estaciones no durarán un día, sino de 2 a 8 días, con una curva normal centrada a cuatro días por estación. Y para aquellos que estén nerviosos con las estaciones largas, recordad, que hay muchos espacios en Elyria donde el tiempo es más frío y puede ser básicamente ignorado.

Animación

En cuanto a la animación, nuestros animadores han estado trabajando en dos sistemas diferentes. Primero, los animadores han estado trabajando en mejoras en la ropa y el sistema de capas. En el primer video podemos ver la parte superior de una chaqueta, moviéndose libremente a pesar de los cambios en la dinámica del cuerpo.  Tened en cuenta también que el cinturón se redimensiona para manejar a un individuo más grande.

Además para el trabajo de animación de personaje que estamos haciendo, los animadores también han estado trabajando en animaciones para diferentes animales del mundo. A diferencia de los humanos, no es fácil capturar el movimiento de los animales y esto requiere muchas interacciones y puestas a punto por parte de nuestros animadores. Cuando todo está bien hecho, el resultado es muy natural y parecido a la realidad. Aqui teneis algunos videos de nuestros Canis Rabbit y Trisonte. Como nota, estos han sido tomados en Maya y no en Unreal, así que no hay pelaje en los animales. Tampoco están terminados, siguen siendo un trabajo en progreso. ¡Disfrutadlos!

Conclusión

Bien, esto es todo en esta actualización. Con algo de suerte te habrás emocionado tanto como lo hice yo al ver el progreso, y miro adelante para mostraros más a medida que el equipo se acerca más a completar el Prologue: The Awakening.

 

Fuente: Kickstarter update #36: Plenty of eye candy…

 

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About Gammea

Gaditana Lda. en Biología amante del género de fantasía tanto en literatura como en videojuegos, también me apasiona el cine y el cómic europeo. CoE Ref code: A34DD1

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