Un año de cimentación

Un año de cimentación
Ene
18

Un año de cimentación

Igual que los árboles pierden sus hojas, el aire se vuelve frío, y se puede encontrar escarcha en el suelo por la mañana, recuerdo que el invierno está una vez más encima nuestro (Vale, quizás el invierno en Seattle puede parecer distinto al de otros sitios). Esto necesariamente lleva a un período de reflexión y retrospección mientras pienso sobre lo que hemos conseguido como un estudio durante este pasado año y lo que hemos planeado para el que llega. Así que, de acuerdo a mi “Vistazo atrás” anual, tomemos algo de tiempo para revisar muchas de las bases puestas en 2017, y el progreso que haremos durante 2018.

 

2017, UN AÑO DE CIMIENTOS

Normalmente se me puede escuchar en casa y en la oficina usando analogías para comunicar conceptos complejos a mis hijos, compañeros de trabajo y amigos. Para ser sinceros, soy casi tan famoso por mis analogías como lo soy por mis bromas. Algunas veces cojo prestadas analogías que ya existen, pero frecuentemente me las invento. Cuando estaba preparando este texto, no sólo pensaba en lo que hemos conseguido durante 2017 y en lo que conseguiremos en 2018, sino también como 2017 fue diferente a 2016. Mientras pensaba, la frecuente analogía de construcción que se usa bastante en la ingeniería de software me vino a la mente.

La idea es que la ingeniería de software es parecida a la ingeniería civil, por lo que el proceso de construir una casa o un rascacielos puede proveer lecciones para la construcción de software. La analogía normalmente saca similitudes entre las diferentes fases de construcción como puedan ser la reunión de los requisitos, diseñar los planos, poner una base o cimientos, crear una estructura, etc. También hay múltiples términos reusables como arquitectura, andamiaje, construcción, y más. Por supuesto, hay algunas diferencias clave, lo que lleva a la gente a discutir la validez de esta analogía, pero eso es irrelevante a nuestra conversación.

Si continuo con la analogía de construcción, podemos decir que el principal enfoque de 2016 fue en la fase “conceptualización” del desarrollo. Trabajamos en prototipos, muestras de conceptos y en pequeñas demos para validar las ideas que teníamos. Esto sería bastante parecido a un arquitecto creando modelos 2D o 3D de un edificio para intentar hacer llegar su concepto y diseño a otros. No es un trabajo desperdiciado, pues todos estos conceptos y diseños sirven para guiar la visión del proyecto; aunque claramente un esbozo, render, o incluso planos no te mantendrán caliente en invierno.

Si la clara mayoría de 2016 fue en conceptualizar y diseñar planos, entonces noviembre de 2016, hace sólo 13 meses, fue cuando finalmente comenzamos la construcción de Chronicles of Elyria. Es cuando tomamos esa visión y esos conceptos que creamos y reamente comenzamos a crear algo en base a ellos. Es por ello que podemos decir que 2017 fue sobre crear esos cimientos e infraestructura del proyecto. Parecido a como un rascacielos debe tener unos cimientos sólidos, profundos y unos refuerzos para soportar el peso, también debe tenerlo un MMO como Chronicles of Elyria. Un juego como este requiere una arquitectura de alto nivel, un profundo conjunto de trabajo fundacional en el cliente del servidor, un fuerte sistema de soporte, y una infraestructura en la que llevar el proyecto a su finalización. Con ello en mente, echemos un vistazo a algunos de estos trabajos que han ocurrido en 2017.

BASES DEL SERVIDOR

Cuando hablamos de un MMORPG – o como nos gusta llamar a juegos como Chronicles of Elyria, un “Multiplayer Evolving Online World” (Meow!) – no hay nada más básico que el servidor back-end. Tal servidor es responsable de gestionar el estado completo del juego, llevando a cabo todas las computaciones necesarias para sistemas como IA, física, rutas, combate, y de recibir y procesar toda la información de, en el caso de CoE, cientos de miles de clientes conectados. En enero de 2017 comenzamos con el largo proceso de llevar lo que era principalmente un offline, juego de un jugador – diseñado principalmente para validar la experiencia del usuario y la jugabilidad – y convertirlo a un MEOW (qué puedo decir, al internet le encantan los gatos).

El proceso de crear un servidor back-end expansible/escalable y fiable con todas las mecánicas jugables para un juego como Chronicles of Elyria pueden dividirse en dos componentes principales. Está la plataforma, necesaria para proveer una infraestructura para diversos procesos como puedan ser balance de cargas, gestión de estado y entidad, y un método de procesamiento cruzado comunicativo; y luego tenemos los servicios o trabajos que son responsables de llevar a cabo todos esos procesos de todos los clientes.

Poco después de anunciar el desarrollo de Chronicles of Elyria, empezamos a buscar maneras de solucionar los problemas típicos asociados a la construcción de una simulación tan grande. Para no alargar, buscábamos maneras de acelerar el proceso de desarrollo de la plataforma. Como parte de nuestra investigación contactamos con Improbable y como primer intento de llevar nuestro juego online, comenzamos a integrar SpatialOS en enero de 2017. Como prueba, construimos nuestra propia simulación PhysX en SpatialOS la cual, cuando integrada con nuestro cliente de Unreal Engine 4 (UE4) nos permitía movernos alrededor del mundo usando nuestro propio motor de físicas de una manera que aprovechaba todos los beneficios que SpatialOS tiene que ofrecer.

Por supuesto, SpatialOS no es un motor de juego, así que mientras sí que proveía una plataforma sobre la que construir nuestro juego, seguíamos siendo responsables de escribir todos los sistemas de CoE. Mientras desarrollábamos esos sistemas, descubrimos que podíamos ir más rápido, habilitar características únicas para la jugabilidad, e incentivar un gran ecosistema de código ya existente moviéndolo de C# a JavaScript/TypeScript como principal lenguaje de nuestro backend. Afortunadamente para nosotros, con SpatialOS 10.3, Improbable tenía un JavaScript SKD experimental, lo que significaba que podíamos continuar usando SpatialOS con nuestro nuevo lenguaje y arquitectura. Así que a principios de primavera realizamos el cambio de C# a JavaScript y, como resultado, vimos unas mejoras a una velocidad en la que podríamos desarrollar nuevas características. Esto también fue alrededor del momento que vimos un progreso acelerado en el desarrollo del cliente de VoxElyria (anteriormente referido como ElyriaMUD).

Pero cómo no, llegó el momento en el que comenzamos a encontrarnos con algunos problemas. Primero, aunque SpatialOS provee soporte de carga y a prueba de fallos para todos nuestros trabajos espaciales, aun había varios trabajos que no eran espaciales en su naturaleza. Trabajos tales como nuestro servidor de autenticación y login, nuestro sistema IA y nuestro “Procedural Story Engine” motor de historia procedimental. Para estos, todavía necesitábamos nuestro propio soporte de carga, prueba de fallos y procesamiento cruzado comunicativo. Comenzamos así a investigar diferentes tecnologías que, aunque no fuese una única solución, proveerían la fiabilidad, almacenamiento y beneficios comunicativos provistos normalmente por SpatialOS.

Segundo, comenzamos a tener algunas preocupaciones sobre la viabilidad financiera de SpatialOS para nuestras necesidades. Cada vez que usas SpatialOS también estás firmando y aceptando el tener tu juego alojado por Improbable. Esto tiene el beneficio de bajar los costes operativos, pero también tiene el inconveniente de pasar todos los costes de alojamiento que ellos pagan a su socio de nube a nosotros. También significa que no tenemos la posibilidad de elegir a nuestro socio de alojamiento – para cualquiera de nuestras necesidades. ¡Y CoE tiene unas necesidades muy específicas! Específicamente, nuestro uso de OPCs (Personajes offline), el inmenso tamaño de nuestro mundo, el vasto número de entidades en el mundo, y la manera en la que dividimos nuestro servidor en docenas de trabajos distintos. Es por ello que, como podréis imaginar, SpatialOS resultaba especialmente caro para nosotros. Nuestra filosofía siempre ha sido la de mantener nuestros costes de alojamiento bajos para así pasar esos ahorros a vosotros. Con SpatialOS, nuestro coste de alojamiento habría sido más caro, lo que nos habría llevado a subir nuestros precios (algo que no queríamos).

Por supuesto, presentamos nuestras preocupaciones a Improbable, y durante los últimos ocho meses han hecho un fantástico trabajo cooperando con nosotros para tratar de encontrar un precio más asequible. Desafortunadamente, sigue siendo una solución demasiado cara para nosotros. Para asegurarnos de que estábamos preparados, comenzamos a buscar tecnologías alternativas que pudiesen ocupar los espacios dejados si no fuésemos capaces de usar SpatialOS por cualquier razón.

Como ya habíamos comenzado a tantear Docker Swarm, una tecnología para soporte de carga y prueba de fallos para nuestros trabajos no soportados por el servicio de SpatialOS, sabíamos que podríamos hacer la transición a Docker Stack completo si fuese necesario para el resto de nuestros servicios. Cuando nos dimos cuenta de que íbamos a necesitar comunicación entre nuestros servicios de SpatialOS y aquellos que no lo eran, integramos RabbitMQ a nuestro back-end, un protocolo de enrutamiento de mensajes usado para decenas de millones de solicitudes por bancos y otras páginas con alto tráfico de internet cada día. Y como además necesitábamos un depósito persistente para toda nuestra información ajena a SpatialOS, integramos PostgreSQL a nuestro backend. Afortunadamente, PostgreSQL soporta SQL, NoSQL, e incluso consultas spatial, permitiendo así actuar como un back-end y almacenamiento para todos nuestros datos tanto de SpatialOS como “no-spatial”.

Todas las tecnologías mencionadas arriba las integramos a nuestro backend para solucionar nuestros problemas no relacionados con SpatialOS, pero también realizamos esas elecciones porque sabíamos que podríamos apoyarnos en ellas si llegábamos a lo peor. Y, finalmente, encontramos nuestro tercer y último bloqueo. En el último lanzamiento de SpatialOS Improbable dejó de proveer soporte para JavaScript SDK. Esto nos dejaba con nuestro mayor desafío hasta la fecha (no contábamos con ninguna manera de interactuar con el backend de SpatialOS).

Cuando esto ocurrió, el equipo de ingenieros y yo pasamos varias reuniones explorando nuestras opciones respecto a compatibilizar SpatialOS y nuestro JavaScript backend. Pero finalmente, llegamos a la conclusión de que consumiría demasiado tiempo el intentar continuar con SpatialOS cuando ya contábamos con todo lo necesario para nuestras necesidades.  Así pues, a fecha de finales de 2017, Chronicles of Elyria no continuará usando SpatialOS, y está completamente construido en Soulborn Engine. Cabe decir que hemos disfrutado trabajando con todo el mundo en Improbable y seguimos atentos a cómo su plataforma impactará en la industria de videojuegos en línea. Su tecnología sigue siendo una solución increíblemente potente para todas las simulaciones distribuidas actualmente. Pero para nuestras elecciones de tecnología y mecánicas jugables simplemente no era la solución ideal.

Como podéis ver, nuestros servicios “non-spatial” requirieron que una gran parte de 2017 estuviese destinada a crear los componentes necesarios para tener nuestra propia plataforma. Y como estábamos preocupados con cómo las cosas terminarían con SpatialOs, continuamos realizando progreso en esas mismas áreas con el Soulborn Engine durante 2017. De hecho, fuimos a la PAX West este año y mostramos nuestra demo jugable de justar. Esta fue la primera ver que llevábamos una demo multijugador a PAX desde nuestra demo de combate en 2016, pero desconocido para muchos, la demo de justas estaba funcionando en una versión local del Soulborn Engine. Esto significa que todos aquellos que jugaron nuestra demo en PAX West ha jugado en nuestro nuevo servidor.

Finalmente, en diciembre de 2017, lanzamos nuestra versión 0.1.0 de Chronicles of Elyria a nuestros “Amigos y Familia”. Esta fue la primera vez que personas de fuera de nuestra empresa fueron capaces de jugar a Chronicles of Elyria. Nuevamente, tal logro se completó usando un motor de juego totalmente Soulborn. Así que, ¿qué significa todo esto resumiendo? Pues significa que comenzamos 2017 usando SpatialOS y terminamos con algo que, aunque no es una solución sencilla, hace todo lo que SpatialOS hacía, permitiéndonos además mantener nuestros costes de operaciones bajos y obsequiándonos con un mayor control sobre el desempeño de nuestro servidor. Con esta transición completa, estamos preparados para ir hacia adelante con más mecánicas jugables fundamentales en 2018.

CLIENTE Y BASES DE CONTENIDO

Otra pieza clave de trabajo básico realizado en 2017 fue en nuestro cliente. Pasamos una gran cantidad de tiempo perfectionando nuestro sistema de animaciones, materiales y shaders, world streaming y descarga, y predicción por parte del cliente para nuestro motor de físicas. Esto resulta en un cliente de juego increíble, y que funciona sin ningún tipo de problema.

Imagen 1 – La Experiencia de Justas de la PAX West 2017

El vistazo más reciente del juego se puede observar en nuestras últimas imágenes del mundo y en la demo de Justa de PAX West 2017. ¿Qué pensáis? Sexy, ¿verdad? Y para aquellos que fueron a PAX West y pudieron probar la demo, las animaciones eran limpias, claras y se sentían extremadamente intuitivas.

También ha habido una gran cantidad de trabajo en 2017 en los sistemas de materiales y shader. Esto puede observarse en la mejora de cómo lucen los personajes, incluyendo los renders dentro del motor de juego sobre las tribus Janoa y Dras que lanzamos.

Image 2 – Dras hombre

Image 3 – Janoa hombre

Por cierto, hablando de la PAX West, la demo, la cual atrajo a gente de todos los paneles, fue nominada por Marooner’s Rock para “Mejor Juego de Ordenador en la PAX West 2017”. Acabamos perdiendo a favor de Elder Scrolls Online. Por aquí consideramos eso como una victoria.

Como nota final, aunque hemos hecho un gran trabajo en el cliente este año, nuestro enfoque en el primer cuatrimestre (Q1) de 2018 será básicamente en las mecánicas jugables back-end, y específicamente cómo son expuestas a través de nuestro cliente VoxElyria. Estamos muy entusiasmados por meter a nuestros backers de Alpha 1 en CoE lo más rápido posible, y ese será nuestro principal objetivo en Q1. Como resultado, por primera vez en tres años, no estaremos en la PAX East. Nuestra atención estará en otros horizontes, y no queremos desplazar recursos en preparar una demo para PAX. Pero no os preocupéis que daremos algo para que “mastiquéis” esta primavera.

BASES DEL TRASFONDO

Aunque no es una parte del motor del juego, el tranfondo (o lore a partir de aquí) y la historia del mundo también es una parte muy importante del juego. En 2017 hicimos grandes avances en relación al lore y a la mitología, con el principal objetivo siendo el establecer más información sobre la historia y tradiciones de las distintas religiones, así como establecer las culturas y ceremonias de las distintas tribus.

En relación a las religiones, ya hemos hablado bastante sobre Qindred y Virtori, pero hemos estado bastante callados respecto a las religiones Al’tifali, los Faedin y The Faithless. Con la introducción de las tribus y sus religiones llegó más información acerca de cómo los seguidores de Faedin veían e interpretaban la religión de manera distinta, así como más información acerca de Al’Tifali. Hemos añadido varios detalles como puedan ser sacerdotes, prácticas y piezas clave de las distintas religiones, y ha sido emocionante ver como la comunidad se ha ido identificando con una o más de las religiones.

En adición a la información de las religiones, también lanzamos una gran cantidad de información acerca de las tribus de Elyria. Según hemos explorado y explicado las diferencias en cultura entre las tribus, los jugadores en Discord ya han comenzado a identificarse con las distintas tribus. Aunque todavía hay iteraciones que necesitan hacerse, es impresionante ver las interacciones de los jugadores. Los memes que han salido a raíz de las tribus y el sentimiento general de “tribalismo” ha añadido mucho a las interacciones de los jugadores y honestamente no podemos esperar a ver como los miembros de las distintas tribus interactúan entre ellos después de entrar al mundo. Si aún no habéis visto algunos de los memes en nuestro servidor de Discord oficial, aquí tenéis algunos de nuestros favoritos

 

También hemos creado una gran cantidad de lore este año concerniendo a los cuerpos celestes / astros de Elyria. Algunas de las fiestas estacionales de las que hemos hablado en 2017 fueron “Queen’s Gaze” así como “the Longest Night”. Por supuesto, solo hemos revelado unos cuantos. Revelaremos aún más eventos de Elyria en 2018, algunos de los cuales estarán relacionados con los solsticios y equinoccios de la Tierra. Y, después del lanzamiento, los jugadores podrán experimentar muchos más eventos únicos relacionados con la posición de los astros que floran en el espacio más allá de Elyria. Pero no habrá aviso, esto.. redacciones/reportes sobre esos. Tales eventos serán para el profeta para adivinar, y para vosotros para descubrir.

Image 4 – Planetas

CREACIÓN DEL MUNDO

Otra área en la que hemos hecho grandes progresos durante 2017 ha sido la del desarrollo del mundo y su creación. SI habéis estado al día con nuestros blogs de producción entonces ya habéis visto las fotos más recientes de nuestro entorno. Si no, aquí tenéis unas cuántas que no habéis visto antes.

Imagen 5  – Desierto semi-árido

Imagen 6 – Ciénaga

Imagen 7 –  Bosque pluvial tropical

Imagen 8 – Taiga

Todas estas imágenes provienen de nuestros terrarios, mapas creados como experimentos usando nuestro sistema de creación de mundos. El objetivo es el de validar que estamos creando adecuadamente toda la topología, tipos de terreno, bosques, etc. Una vez que tengamos los biomas generándose correctamente, el sistema se combinará con un nivel superior del mismo para crear así continentes y determinar donde estarán colocados los biomas.

Por supuesto, también estamos haciendo avances en dicho sistema de nivel “superior”. De hecho, ahora mismo estamos comenzando a generar mapas del mundo. Al igual que con nuestros terrarios, esto se realiza iterando las distintas herramientas de creación del mundo para asegurarnos de que todo casa y que puede crear unos tipos de continentes que queremos ser capaces de crear. Un ejemplo de lo que queremos conseguir puede ser lo siguiente:

Imagen 9 – Ejemplo de continente inicial

Esto muestra el potencial de lo que el sistema de creación de mundos puede generar. Mientras que este no será el continente inicial de ninguno de los servidores, si que da una buena idea del tamaño y distribución de biomas que pueden existir.

Si habéis estado envueltos en las discusiones de Discord recientes sabréis que también estamos haciendo algunos cambios al componente de generación de reino.

Específicamente, mientras nuestra intención ha sido la de crear reinos con varios biomas y tribus, ahora estamos siendo explícitos sobre el hecho de que cada uno de los seis reinos al comienzo estarán conformados por un grupo definido de tribus. Esto debería ayudar a la aristocracia y a la nobleza a planear. También debería mitigar aquellas preocupaciones que la gente tiene sobre ser últimos en la selección de terreno. Finalmente, sin importar donde acabes tras la selección de terreno/asentamiento, habrá una gran diversidad de tribus con las que jugar

La distribución propuesta de reino-tribus es la siguiente:

Reino 1:

  • Brudvir
  • Hrothi

Reino 2:

  • Neran
  • Hrothi

Reino 3:

  • Neran
  • Kypiq
  • The Waerd

Reino 4:

  • Neran
  • To’resk
  • The Waerd
  • Dras

Reino 5:

  • Neran
  • To’resk
  • Dras

Reino 6:

  • To’resk
  • Janoa

También ha habido trabajo adicional en la creación de mundos en 2017, con el tamaño final de los continentes con los que empezaremos siendo 96km x 192km para los servidores de Europa y América. Si contáis, ¡estamos hablando de más de 18.000km^2! Para ponerlo en perspectiva, comparad los 18.000km^2 con los 40km^2 de Skyrim! Nos decidimos por este tamaño para asegurar una densidad de población lo suficientemente alta para que el mundo se sintiese lleno aun ofreciendo una gran cantidad de espacio en el continente principal para que los jugadores exploren y desarrollen.

Con cada reino siendo más de 3,000km^2, tomará alrededor de 10 horas el cruzar un reino a pie. Esto también significa que un condado normal contará con unas 2.300 parcelas de terreno – más de lo necesario para que cualquier asentamiento pueda mantener a un número considerable de personas dentro de su condado.

Además, mientras que esta información nunca se ha compartido antes, el tamaño de 96km x 192km es sólo un 28% de la superficie total de Elyria! No casualmente, 28% también es el porcentaje de superficie combinado de Norteamérica y Sudamérica en la Tierra. ¿Qué significa esto? Pues significa que en algún lugar más allá del continente con el que comenzamos podremos encontrar una superficie para explorar en un tamaño parecido a Europa, Asia, Africa y Oceanía en la Tierra. ¡Exploradores alegraos! ¡Más de un 60% del mundo aún estará sin explorar!

El servidor Oceanus es algo distinto. Debido a la menor población de Oceanía, nos hemos decantado por un tamaño del continente inicial de 96km x 144km. Aun así, deberíamos tomar nota de que el tamaño total del mundo será el mismo tanto en Oceanus como en los demás servidores. La diferencia en el tamaño del continente inicial es para tener en cuenta los ríos navegables que existen entre los distintos pedazos de tierra en el servidor Oceanus. Veréis, Oceanus es único e interesante en cuanto a que es el único servidor en el que el continente principal será un archipiélago. Esto debería sonar familiar a los habitantes de la región, pues la separación de terrenos por ríos navegables debería ser parecido al existente en el continente oceánico, aunque más grande en tamaño y con una mayor selección de biomas.

A raíz del menor tamaño del continente al comienzo, el servidor Oceanus contará con cuatro reinos en vez de seis, de los cuales los reyes ya han sido elegidos. Como en los otros servidores, la distribución tribal propuesta entre los diferentes reinos sería la siguiente:

Reino 1:

  • Brudvir
  • Hrothi
  • Neran

Reino 2:

  • Neran
  • Kypiq
  • The Waerd

Reino 3:

  • Neran
  • The Waerd
  • To’resk
  • Dras

Reino 4:

  • To’resk
  • Dras
  • Janoa

APOYO DE LA COMUNIDAD

De la misma manera que un edificio necesita unos soportes sólidos para los pilares en adición a unos cimientos sólidos, un MMO como Chronicles of Elyria también lo necesita. Afortunadamente tenemos EL mejor apoyo que un estudio podría pedir, nuestra comunidad. Mientras hemos continuado observando un aumento considerable en el tamaño de nuestra comunidad en 2017, los verdaderos logros de este año revuelven alrededor del establecimiento de nuevos programas y roles los cuales han convertido a nuestra comunidad en una de las más amigables y cercanas de las que he podido formar parte.

Para comenzar, 2017 ha visto la adición de nuevos moderadores que cubren todo el mundo. Dichos moderadores están frecuentemente en Discord al igual que en nuestro foro, contestando a las preguntas de la comunidad y manteniendo la paz. Además, uno de los primeros actos de Serpentius, nuestro líder de comunidad y soporte, ha sido la creación del programa embajador. Este programa fue creado para reconocer a aquellas personas que ejemplifican lo mejor de la comunidad y en lo que queremos crear. Son individuos ejemplares con un gran conocimiento del juego y con un interés enorme en compartir el mundo de Elyria con otra gente, lo que los hace destacar de entre la multitud. Mientras que los embajadores no tienen un reconocimiento especial en los foros actualmente, sus nombres en verde en Discord los identifican por lo que son. Si veis estos nombres en Discord, deberíais prestar especial atención ya que representan lo que esperamos del resto de nuestros miembros de la comunidad.

Hablando de Discord. ¡El nivel de compromiso de nuestra comunidad ha crecido dramáticamente en 2017 y la comunidad es extremadamente activa! En ocasiones el número de usuarios en Discord activos a la vez ha llegado a más de 1.800 con casi 5.500 miembros en total. ¡Unas cuantas veces hemos contado con más de 100 personas en un solo canal de voz! Y, aunque nuestra comunidad está sólo por encima de 200.000 personas, nuestros números en Discord están acercándose al 30% de los números del servidor de World of Warcraft. Si queréis saber sobre qué va CoE, es sobre la gente. Y la mejor manera de interactuar con esas personas es directamente a través de nuestro servidor Discord.

En adición a la participación existente en el foro y Discord, 2017 ha visto la creación del evento del Reino Libre de Elyria el cual ha mostrado el tipo de participación y emoción que pueden conseguirse cuando una comunidad y un estudio trabajan juntos hacia un mismo objetivo. En dicho evento, Souldbound trabajó con los líderes del servidor Luna (NA-Este) para establecer lore directamente alrededor de los reinos creados por los jugadores. Esto llevó a la introducción de una nueva cinemática junto a una competición de la que saldría el 6º y final Rey o Reina del servidor.

El anuncio del evento del Reino Libre de Elyria llevó a debates dirigidos por los jugadores, entrevistas, Q&As y muchas otras actividades en las que los miembros de la comunidad se unieron, apoyándose el uno al otro tanto social como financieramente para elegir al último monarca del reino. Al final del evento conseguimos establecer alrededor de 140 nuevos nobles; incluyendo un nuevo monarca, 6 duques/duquesas y más de 130 nuevos condes/condesas.

Tomando inspiración del éxito del desarrollo de la lore para el servidor de NA-Este junto a los jugadores, hemos creado un número de canales privados dedicados a lore en nuestro servidor Discord donde hemos montado unos comités formados por los reyes, duques y maestros de lore designados los cuales trabajan codo con codo para establecer cientos de años de historia en avance a Reinos de Elyria (KoE). Con nosotros monitorizando y respondiendo a preguntas, estos canales y el trabajo que estamos realizando, con suerte lo que estamos haciendo allanará el terreno para un nuevo estilo de creación del mundo, uno en el que los jugadores y los estudios trabajen juntos para escribir la historia de sus mundos.

 

2018, UN AÑO DE PROGRESO

Si 2017 fue todo sobre crear unos cimientos y vigas de apoyo, entonces 2018 será sobre estructurar y revestir. 2018 es un año para determinar la forma de Chronicles of Elyria. Durante los próximos 12 meses veremos un rápido avance de las distintas mecánicas jugables. Mientras construimos el juego, piso por piso, aquellos con acceso Alpha I tendrán la oportunidad de caminar alrededor del juego y experimentarlo mientras aún estamos colocando el cableado y la fontanería.

Aparte del juego en sí y del arranque de las fases de Alpha I en el horizonte, hay varios lugares que estructuraremos y daremos forma para el juego en 2018. Echémosles un vistazo más de cerca.

ACTUALIZACIONES DE LA PÁGINA WEB

Aunque la página web pueda ser menos emocionante que el juego para muchos, en 2018 veremos numerosas nuevas adiciones en la página. Para comenzar, en un futuro muy cercano comenzaremos con la fusión de cuentas (Account Merging).

Para aquellos que no tienen varias cuentas esto no os afectará. Para aquellos que sí las tengan, esto significa que seréis capaces de combinar vuestra influencia, EP, paquetes y títulos de todas vuestras cuentas en una sola. Así es, por fin podréis ver vuestros asentamientos, condados o ducados dobles y triples. Una vez que se hayan fusionado las cuentas también seremos capaces de otorgar los paquetes de regalo que la gente obtuvo durante el evento de aniversario del año pasado. Con suerte esos paquetes resultarán en un mayor crecimiento de la comunidad a través de vuestras invitaciones a amigos para que se unan justo a tiempo para los lanzamientos pre-Alpha. Más detalles en la fusión de cuentas aparecerán la semana que viene ¡estad atentos!

La fusión de cuentas también es un prerrequisito para características más interesantes. Con todas las cuentas combinadas finalmente podremos determinar quiénes son los miembros más influyentes de nuestra comunidad. Esto será útil para determinar el orden de distintos eventos divertidos que ocurrirán en los primeros 6 meses de este año como puede ser la reserva de apellido que llegará en febrero.

Como mencionamos al final de 2017, a principios de este año abriremos la reserva de apellidos para aquellas personas que ya tengan un fuerte sentido de identidad. Esto vendrá acompañado de un generador aleatorio de apellidos de las distintas tribus para que podáis haceros una idea o tomar sugerencias de apellidos adecuados según vuestra tribu. Una vez que abramos la reserva de apellidos todo el mundo podrá coger el apellido que quieran de manera inmediata, o esperar hasta que tengan una idea más firme de qué tribu querrán jugar.

Pero aun así la reserva de apellidos también es un prerrequisito en un camino de objetivos más grandes. Algo más adelante este año sacaremos lo que llamamos Personajes públicos (Character Personas). Esta es una característica de la página web que permitirá a los jugadores interactuar los unos con los otros como verdaderos personajes de Elyria. Los jugadores serán capaces de interactuar en los foros y en otros eventos como sus antepasados históricos. ¿Pero por qué querrías interactuar como un personaje en vez de un como jugador? Bueno, la naturaleza única de CoE es la de separar a los jugadores de los personajes. Cosas como gremios, escuelas, terrenos y asentamientos son sistemas relacionados con los personajes, no los jugadores. Así que, con estos personajes públicos, finalmente podremos poner páginas en la web para que los jugadores puedan promocionarse y reclutar para sus dominios, asentamientos y organizaciones como sus propios personajes.

SIGUIENTES EVENTOS EN LA COMUNIDAD

Hablando de reclutamiento para vuestros dominios y organizaciones, tenemos un par de eventos preparados para este año de la misma manera en la que hicimos el evento del Reino Libre de Luna (el cual será replicado de una manera o forma en otros servidores en 2018). Aquí os dejamos algunos de los emocionantes eventos que están por venir durante los próximos seis meses.

Organización “Faire”

La Organización “Faire” (NdT: procede de la expresión “laissez-faire”) es un evento que permite a los personajes reclutar otros miembros de la comunidad para que se unan a su asentamiento u organización. Trabajaremos con los jugadores para proveerles las herramientas necesarias para que cuenten a la gente acerca de sus organizaciones para que la comunidad vaya aumentando todavía más.

Selección de Mapa

Cada uno de los servidores en CoE es verdaderamente único – tanto en historia, en lore e incluso en geografía. Pronto en 2018, los jugadores con paquetes tendrán la oportunidad de votar en los continentes iniciales para los diferentes servidores. Proveeremos un grupo de mapas de más o menos veinticinco continentes de los cuales saldrán elegidos los continentes iniciales a través de las votaciones de los jugadores, los cuales votarán en base al número de chispas de vida que tenga cada cuenta. Por ejemplo, si tienes un paquete Bloodline con dos chispas de vida, entonces puedes votar hasta un máximo de dos mapas, indicando en que servidor crees que debería estar el mapa. Los votos serán pesados según su influencia ¡y el mapa con la mayor puntuación para cada servidor se convertirá en el oficial! Tened en cuenta que cada mapa solo puede existir en un servidor, así que en el improbable evento de que un mapa sea el más votado de varios servidores, el servidor que cuente con menos votos pasará al segundo mapa preferido.

¿Por qué es esto interesante? Ningún otro juego ha dado a sus jugadores tanto control sobre la historia y la creación de sus mundos. Además, ¡esto significa que veréis los mapas antes de lo que pensabais!

Selección de Asentamiento/Dominio

Aunque no el último, uno de los eventos finales de los próximos meses será el de selección de asentamiento. Con los mapas finalmente decididos, en este evento la nobleza y aristocracia de Elyria podrá seleccionar qué asentamientos y dominios querrán gobernar. Esto tiene un gran impacto en el juego, pues los jugadores finalmente tendrán información sólida acerca de en qué bioma vivirán, que tribus estarán disponibles para sus jugadores, y quienes serán sus vasallos y señor.  De esta manera, la Danza de Dinastías avanzará de maneras únicas e interesantes, mucho más allá de lo que los jugadores ya han comenzado.

PROGRESO DE LAS CARÁCTERISTICAS DEL JUEGO

Pero ¿y qué hay del juego? Ay, mi querido lector, estos van a ser unos maravillosos seis meses para el juego.

El equipo de Soulbound Studios está trabajando actualmente en la Alpha 1 de CoE (versión 1.0.0 – Alpha 1 de Chronicles of Elyria). El camino hacia Alpha 1 está dividido entre siete lanzamientos, de los cuales el primero de ellos se completó en diciembre y, apodado el lanzamiento “Amigos y Familia”, fue la primera oportunidad para nuestros amigos y familiares de conectarse a CoE desde fuera de la oficina usando el cliente VoxElyria. Actualmente estamos con el desarrollo de la versión 0.2.0, de la cual podéis aprender mas enAdventure Introduction: Sense of Identity.

Los seis lanzamientos restantes del Alpha 1 exploran un amplio rango de mecánicas del juego necesarias para que podamos definir nuestra Alpha 1 como completa. Estas mecánicas cubren un rango de áreas escritas en nuestra wiki como:

Lanzamiento 2

  • Creación de personaje
  • Equipamiento/Equipo
  • Inventario
  • Mecánicas de supervivencia
  • Interacción con el mundo
  • Creación del mundo (Procedural)

Lanzamiento 3

  • Comunicación
  • Combate
  • Artesanía/fabricación
  • Medio ambiente
  • Identidades
  • Habilidades
  • Interacción con el mundo
  • Creación del mundo (Procedural)

Lanzamiento 4

  • IA – Animales y criaturas
  • IA – NPCs
  • Combate
  • Contratos
  • CArtesanía/Fabricación
  • Ecología
  • Ciclo de la vida

Lanzamiento 5

  • Combate
  • Artesanía/Fabricación
  • Mecánicas de supervivencia
  • Información
  • Motor de historia
  • Creación del mundo (Procedural)

Lanzamiento 6

  • Restricción de acceso
  • Combate
  • Contratos
  • Identidades
  • Motor de historia
  • Creación del mundo (Procedural)

Lanzamiento 7

  • Crimen y castigos
  • Organizaciones
  • Motor de historia
  • Transportación
  • Creación del mundo (Procedural)

En total, esto conforma alrededor de un 65% de las mecánicas relacionadas con CoE, con el resto para ser añadidas como parte del desarrollo del Alpha 2, la cual trabajaremos en la segunda parte de 2018. Y continuamos diciendo, comenzando con la finalización del lanzamiento 3, los jugadores con acceso al Alpha 1 estarán en Chronicles of Elyria usando el cliente VoxElyria. ¿Qué tal os suena eso? ¡Es un gran momento para ser un miembro de Elyria!

PRINCIPALES LANZAMIENTOS DE 2018

En años anteriores hemos presentado unas demos jugables a un pequeño porcentaje de nuestra comunidad, a aquellos con la suficiente suerte como para acceder bien a PAX East o a PAX west. Pero 2018 alcanzará a una audiencia mucho más grande de jugadores. Esto se conseguirá principalmente a través de tres lanzamientos principales que ocurrirán durante el año. Echémosles un vistazo.

Creación de personaje & Tu registro Akashic – ¡NUEVO!

Mientras hemos ido progresando con la creación de personajes hemos observado que es bastante divertido ver qué tipo de personajes pueden crearse. Dado el rango de valores permitidos para las distintas genealogías es interesante y emocionante ver qué tipo de personajes pueden crearse dentro de las distintas tribus; y qué ocurre cuando se juntan miembros de diferentes tribus.

También nos hemos dado cuenta de que mucha gente en nuestra comunidad quiere ver las cosas que han obtenido pero que aún no están disponibles para jugar – cosas como la mascota Fénix u otros animales. Como resultado, vamos a lanzar un cliente bastante simple para los jugadores durante el año llamado “Mi registro Akashic”. Este cliente tiene como único propósito servir a la vez como un dispositivo para la creación de personajes, así podréis experimentar con las distintas tribus y linajes que se pueden crear, y también como un espacio virtual para mostrar aquellos objetos de dentro del juego que habéis adquirido y que usaréis durante el período de exposición o después del lanzamiento del juego.  Después del lanzamiento de la tienda de exposición (EP Store), muchos de los objetos comprados podrán verse en este registro. Objetos tales como muebles, edificios, animales, equipo de asedio y todas las cosas que hayáis obtenido. No tenemos una fecha en concreto para el lanzamiento de esta herramienta ahora mismo, pero sí podemos decir que estamos trabajando en la creación de personaje actualmente.

Pre-Alpha con VoxElyria

Comenzando alrededor de abril, y con la finalización del lanzamiento 0.3.0, los jugadores con acceso a la Alpha 1 podrán acceder a la versión pre-Alpha de Chronicles of Elyria usando el cliente VoxElyria. Para aquellos que no estén familiarizados, VoxElyria es un cliente web basado en voxel que hemos creado para añadir rápidamente mecánicas del juego. Sigue conectado al backend de Chronicles of Elyria, pero no usa el cliente Unreal Engine. Esta separación significa que somos capaces de llevar CoE a nuestros jugadores mientras seguimos avanzando aquellos sistemas que dependen del cliente UE4; sistemas tales como Crafting y combate, los cuales requieren una experiencia en 3D.

Al ser un lanzamiento pre-Alpha, estará bajo NDA y será mostrado a aquellos jugadores con acceso a Alpha 1 primero. Cualquiera que cuente con un paquete con acceso a Alpha 1 o que haya comprado el acceso a la Alpha 1 en la tienda a la carta serán los primeros en pisar Elyria.

Después de eso, continuaremos incrementando el tamaño de nuestra audiencia pre-Alpha en intervalos irregulares, dependiendo en cómo el test pre-Alpha está yendo. Nos moveremos a los jugadores con acceso Alpha 2, luego Beta 1, seguido de Beta 2, y finalmente abriremos el acceso a todos aquellos miembros de la comunidad que han comprado un paquete y levantaremos el NDA. Mientras tanto, queremos enseñaros algunos de los personajes en los que estamos trabajando. Aquí podéis observar cómo lucen un par de las tribus disponibles en VoxElyria.

Imagen 10 – Modelo Voxel de Dras

Imagen 11 – Modelo Voxel de Janoa

Imagen 12 – Modelo Voxel de Kypiq

Estamos muy emocionados por meteros lo antes posible en CoE porque los comentarios que recibiremos por vuestra parte nos permitirán hacer cambios a las mecánicas jugables mucho antes de terminar la Alpha 1. Esto es tan temprano en el desarrollo que nunca se ha hecho antes, y ofrece a los jugadores la oportunidad de dar unos comentarios constructivos y sobre los que trabajar realmente.

Alpha 1

Más adelante en el año completaremos la versión 1.0.0-Alpha.1 y la lanzaremos a los jugadores con acceso Alpha 1. Este lanzamiento tendrá las mismas características que los jugadores con acceso Alpha 1 y 2 habrán disfrutado con el cliente VoxElyria, pero usando el cliente UE4. Esta será la primera oportunidad que tendrán los jugadores de jugar una versión funcional del juego aparte de los eventos PAX y además contará con todas las características necesarias comentadas en la lista de arriba.

 

CONCLUSIÓN

El año pasado, 2017, fue sin duda un año dedicado a la creación de una base sólida y con un sistema de apoyo fuerte. Escribimos nueva arquitectura, creamos nuevos sistemas, y el juego ha mejorado en general de forma radical en desempeño y fidelidad visual. Echando un vistazo a la demo de Parkour de la PAX East, la demo de justas de la PAX West, el lanzamiento de la v3 de la página web, las distintas imágenes, etc. Es fácil ver el progreso que hemos hecho, pero también es fácil notar la ausencia de varias mecánicas esenciales para el juego. Esto ha sido 2017.

Este año, 2018, se basa en crear una estructura y su revestimiento. Es el momento más emocionante en el desarrollo de un juego pues los sistemas principales se han construido, y la atención se dedica al rápido desarrollo de nuevas mecánicas jugables. Es un período en el que el juego realmente empieza a tomar forma y a ser reconociblemente diferente a todas aquellas opciones ahora mismo disponibles.

Resumiendo, 2017 fue sobre la cimentación, y 2019 será sobre los retoques y decoración interior, 2018 es realmente el año más importante en el desarrollo de CoE. Y más que nada, estamos emocionados por poder continuar y compartir esta aventura con vosotros, con nuestra comunidad. Esperamos ver a la mayor cantidad posible de vosotros en el cliente pre-Alpha de VoxElyria esta primavera, y después en Alpha 1 durante el año. Si aún no te has decidido y estás al borde, recuerda que la Danza de Dinastías ya ha comenzado. Los reinos, ducados y condados están establecidos mayoritariamente en los servidores, y ahora es el momento de empezar a conocer a la nobleza y aristocracia para que sepáis con quien jugaréis durante el testeo, y con quién aliarse durante Kingoms of  Elyria (KoE) más tarde este año.

 

Comprometido al continuo desarrollo de la Soulbound Engine y a Chronicles of Elyria,

Caspian.

 

Fuente: A Year of Fundation

 

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