Reinos, Crónicas y MUD

Reinos, Crónicas y MUD
Jun
27

Reinos, Crónicas y MUD

¡Hola a todos!

¡Bienvenidos a la actualización de Chronicles of Elyria de la semana del 20 de Junio! Tenemos toneladas de información que compartir, así como algunas cosas que mostraros. Aún así, antes de empezar con las cosas buenas hay un par de cosas que quiero comentar sobre nuestro kickstarter. Primero, sentimos un gran alivio esta semana cuando comprobamos la cuenta de correo y el dinero de Kickstarter ya había sido transferido a la cuenta del banco. Una vez más , y probablemente no por última vez, gracias a todos aquellos que nos habéis apoyado durante Kickstarter y contribuido para hacer que CoE sea posible. Como recordatorio para el mes, estaremos trabajando en las ofertas de trabajo para poder reclutar el talento que necesitamos para llegar al alfa.

Dicho esto, tener el dinero en nuestras manos también significa que Kisckstarter ya no está relacionado con nosotros. Mientras que el kickstarter asegura que no habrá cobros a menos que el objetivo del proyecto sea alcanzado y luego mantiene el dinero por tres semanas desde que el proyecto termina, ya ha habido gente que ha venido diciéndonos “hemos contribuido hace un mes, tenemos correos diarios durante la campaña de KS y los semanales después, vimos un período de 14 días después del KS en el que podíamos pedir la devuelta del dinero, pero ahora os pedimos que nos devolváis el dinero”.

 

Esta es una posición incómoda en la que estar. Por un lado, no queremos a nadie contribuyendo que no quiera hacerlo. Ciertamente queremos que todo el mundo sienta que su inversión ha merecido la pena. Por otro lado, hay un punto en el tiempo en el que “lo hecho, hecho está”.

Así como está ahora, del dinero invertido durante el Kickstarter, el proceso de pago de Kickstarter ya ha terminado sus plazos. Además de esto, con cada copia de juego comprada durante el Kickstarter contándolas como preorder con respeto a varios acuerdos de licencias, significa que ahora devemos dinero adicional a algunos socios por cada copia que fue vendida en kickstarter. Así que si quisieramos proveer a la gente de un retorno completo del dinero, no podríamos. Tratar de devolver ahora todo el importe vendría con una pérdida para nosotros.

Así que estamos trabajando con la gente caso por caso asegurándonos de que las peticiones de devolucion del dinero son resueltas satisfactoriamente. Dicho esto, junto a nuestra tienda online publicaremos una política de devoluciones muy clara.

Bien. Lo más pesado ya ha terminado, empecemos con lo interesante.

New Haven a la puesta de sol.

Producción

Prologue: The Awakening: En la actualización de 10 de junio hablamos brevemente de  “Prologue: The Awakening”, pero no dijimos mucho sobre qué era. Así que en esta actualización queremos hablar un poco más acerca de que es y que propósito tiene. También hablaremos de algunos hitos que nos hemos marcado en la misma linea que el Prólogo.

Para empezar, Prologue: The Awakening  es una experiencia offline de un jugador diseñada para servir como prueba de algunas de las mecánicas más importantes del cliente. Queda estrechamente relacionado con nuestra filosofía de “puente de cuerda· sobre el desarrollo y será la primera oportunidad de obtener feedback de los jugadores, incluso antes de la salida del Alpha 1 (Pre-Alpha) de nuestro cliente de juego y servidor.Estas últimas semanas hemos estado definiendo las áreas de características que se podrán experimentar durante el Prólogo y hemos establecido, por el momento, un conjunto de 22 áreas a las que los jugadores serán expuestos. Estas incluyen (aunque no se limitan a):

  • UI system
  • Personajes y su creación
  • inventario y equipo
  • interacción con el mundo
  • locomoción
  • identidades
  • supervivencia y recuperación
  • ciclo de vida
  • habilidades y artesanía
  • combate
  • Interacción con NPC e IA
  • Ecología
  • crimen y castigo

Como podéis ver, algunos de estos sistemas ya se han mostrado en los vídeos. Esto no es, por supuesto, por accidente. Sabemos desde el principio que tendremos una versión de prueba offline del cliente en un momento temprano del desarrollo, las cosas en las que hemos estado trabajando hasta ahora son casi exclusivamente los sistemas que se podrán probar durante el prólogo.

Es también importante decir que el prólogo tiene un propósito doble. Mientras que tendrá la calidad inicial de ser Pre-Alpha y por tanto será lanzado para los contribuidores con Alpha 1 y aquellos que tengan mucha influencia, también sirve como introducción al mundo y a la historia. De hecho, los eventos del prólogo son especialmente significativos y ocurrirán 5 años ante del inicio de la Exposition. Como resultado, en algún punto antes de la Exposition, haremos que el prólogo esté disponible para todos los contribuidores.

Kingdoms of Elyria: En tanto que el Prólogo es la primera oportunidad de los jugadores de experimentar el mundo de Elyria, no será la primera oportunidad de impactar en él. Tenemos en torno a 18 meses de desarrollo y durante este tiempo queremos que los jugadores permanezcan conectados al mundo. Las manos ociosas y todo eso… además, uno de los mayores desafíos que los MMO encaran es crear la conexión entre jugadores y la historia del mundo. A menudo, los juegos resuelven eso publicando libros e historia del mundo para que los jugadores lo lean. Eso está muy bien para comunicar a los jugadores la historia del mundo, pero realmente no les conecta a ella.

Aunque realmente no sea una sorpresa, en CoE queremos hacer algo un tanto diferente. Así, en algún momento posterior a la publicación de la página web en su versión 3.0 publicaremos también un portal web que permita a los jugadores jugar a la Danza de las Dinastías. Aunque no hemos completado por completo esta característica, sabemos que va a permitir a los jugadores formar y cambiar de alianzas, declarar guerras y luchar por los recursos compartidos, incluso invertir en investigación.

Y aquí es donde empieza la parte más interesante de todo esto: KoE empezará unos 90 años elyrios antes de la Exposition. Las acciones que tomen lugar en él implicarán que estaréis, literalmente, escribiendo la historia reciente de los servidores. Como os podéis imaginar, Kingdoms of Elyria vendrá después de la selección de Reinos, Ducados, Condados y Asentamientos así como de la selección de apellidos personalizados. La aristocracia y la nobleza que participe en KoE jugarán sus propias casas nobles, 2-3 generaciones antes del nacimiento de su primer personaje en Chronicles of Elyria. Para proteger la identidad de los personajes, el juego de KoE será totalmente “dentro de personaje”, sin una indicación visible de qué jugador pertenece a qué casa noble, etc.

Bien, puede que algunos estéis pensando ahora “todo esto suena genial pero ¿no alargará en el tiempo el desarrollo del propio juego?” La respuesta es no. La razón es que, a parte de la propia página web, el trabajo que requiere KoE es trabajo que tiene que hacerse para CoE de todas formas. Al igual que el Prólogo, es una oportunidad para poner a prueba el cliente de juego. KoE es una oportunidad para poner a prueba las bases de datos back-end, los sistemas políticos y otras mecánicas de juego.

Finalmente, habrás notado que KoE está enfocado a la nobleza y a la aristocracia. Pero ¿qué pasa con la alta burguesía y otros jugadores de la Exposition que quieren participar en el juego y el testeo? Continúa leyendo.

ElyriaMUD: Sí, has leído bien. Hemos estado hablando con Improbable sobre vías para exponer algunas mecánicas back-end del juego para ponerlas a prueba de forma temprana en forma de un juego de rol basado en texto. LA idea es que garantizaremos a los jugadores la oportunidad de entrar en el juego de forma totalmente textual, de forma que podremos  hacer pruebas de estrés en algunas mecánicas de servidor incluso antes de la pre-alpha. Una vez más, además de la interfaz de MUD y el tiempo dedicado a construir algunos elementos textuales del mundo, todas las mecánicas son cosas que estamos desarrollando ya para CoE

¿Qué significa esto para los jugadores? Significa que al publicar ElyriaMUD, los jugadores podrán crear personajes y caminar por el mundo, roleando e interactuando con otros jugadores mientras nos ayudan a poner a prueba mecánicas de juego. Y para mantener la emoción, los eventos que ocurran en KoE se verán reflejados en ElyriaMUD y viceversa. Si un reino de KoE declara la guerra a tu reino, puedes estar seguro que los NPCs de ElyriaMUD hablarán de ello. Si to matas a un noble en ElyriaMUD, se verá reflejado en la danza de las Dinastías.

Aquellos jugadores que quieren empezar a construir sus gremios, formar relaciones dentro del juego y mantenerse conectados al mundo a través del proceso de desarrollo no necesitan esperar más, tendrán KoE y ElyriaMUD.

Diseño/ Experiencia de Usuario

Ok. Ya hemos terminado con los juegos basados en texto. ¡Ahora tocan fotos! Como he comentado en actualizaciones previas, ahora mismo cada uno de los equipos está trabajando en mover los sistemas existentes que eran puentes de cuerda, a algo más estable y robusto. Al mismo tiempo, contratamos a un diseñador de experiencia de usuario/juego en primavera que muchos miembros de la comunidad conocen como “Death”. Sí, es su alias en la web.

Death está revisando algunos diseños del juego que son los más afectados por la interfaz de usuario y la experiencia de juego del usuario y está trabajando para mejorarlos. Una de las primeras experiencias que los jugadores tendrán es la creación de personajes, lo que incluye la selección de familia.

Si has visto algunas de las antiguas capturas de pantalla de la selección de familia sabes que teníamos un sistema torpe para filtrar las opciones con desplegables y casillas que marcar. Después de una conversación, acordamos que para que el mundo más inmersivo hasta la fecha y el primero en ofrecer una verdadera familia, era una primera experiencia horrible.

Así que, en vez de eso, está trabajando en cambiar la selección de familia para ser más “mágica”. En el nuevo sistema, los jugadores contarán la historia de su juventud temprana y, haciendo eso, el juego les unirá con la familia que más se ajuste o le avisará de que dicha familia no existe. Aquí hay algunas imágenes de aquello en lo que Death ha estado trabajando que muestran lo que pretende para el nuevo sistema de selección de Familia y personaje.

Recuerda que sólo son esbozos y que aún está sujeta a cambios. Dicho esto, reflejan el nuevo camino para la selección de familia y la creación de personaje.

 

Arte de personaje

Como nos divertimos tanto mirando las imágenes, aquí os traemos unas pocas más. No hemos mostrado mucho de lo que los artistas de personaje han estado trabajando últimamente. Así que centraremos esta actualización en esto.

A lo largo de las últimas semanas, uno de los artistas ha estado revisando nuestro sistema de equipo por capas. La idea es que hay varias capas en el equipo de cuerpo y piernas. Esto incluye una capa de vestimenta, una chaqueta y una armadura en la parte superior, y una armadura y un pantalón en la parte inferior del cuerpo.

Eso suena genial, pero nos lleva a dos grandes complejidades. La primera es la sobreescritura y el clipping (que unos objetos atraviesen otros que no deberían ser atravesados) y la segunda es la transparencia.

Lo que significa, en última instancia, es que si ponemos una chaqueta sobre la camisa o una armadura sobre la chaqueta de cuero, necesitamos estar seguros de que no hay conflictos entre las diferentes capas. No hay nada que haga parecer al mundo más irreal que el equipo y la ropa de un personaje cortándose mutuamente.

Al mismo tiempo, si queremos que la chaqueta tenga elementos que permitan ver a través, como encajes, necesitamos asegurarnos de que la camisa de abajo es aún visible. Al mismo tiempo, la capa debajo de la chaqueta puede cambiar. Puede ser una camisa sin mangas, de manga corta o de manga larga. Cada tipo de camisa necesita partes que se oculten o se muestren debido a la capa superior.

Al final, hemos buscado soluciones de ingeniería que nos permitan hacer lo que queremos hacer, pero requiere que los artistas de personaje construyan el equipo de formas muy específicas. Además, cada estilo de vestimenta es creado como una pieza completa de ropa y luego es cortada para dar apoyo a varias combinaciones que permitan crear la ropa final.

Aquí hay un render temprano que muestra los diferentes cortes para los diferentes formatos y tamaños de la ropa en su capa base. O dicho de otra forma. Esto muestra las partes de la figura que se pueden esconder o mostrar dependiendo del equipo que lleves. Reiteramos, esto está en desarrollo y está sujeto a la posibilidad de cambios.

En este render tenemos varias piezas diferentes de equipo colocadas unas sobre otras. Hay partes con diferentes tamaños de hombros, diferentes tamaños de botas, etc. Por favor, tened en cuenta que las capas de abajo no están ocultas en esta imagen. Está diseñado para mostrar las diferencias en el tamaño del equipo que habrá.

Finalmente, en este render está el diseño para mostrar qué tipo de flexibilidad puede llegar a tener el sistema del juego. Tenemos un único estilo de camisa, pero como resultado del corte que hacemos introducimos nuevos estilos de ropa. Es posible tener la misma camisa hecha con diferentes tamaños de mangas, diferentes estilos de cuello y, como se indica en los patrones, incluso con diferentes tipos de material.

Cada sección de la camisa se puede colorear individualmente antes de ser cortada y combinada con el resto y, dentro de ciertas restricciones, cada sección puede ser hecha de diferentes materiales o telas. Puedes mezclar algodón con bordado para tener algunas secciones de tu ropa con patrones dibujados mientras otras no lo tienen o tienen uno distinto. Y aunque no sea visible en las imágenes, fabricar piezas completas es asimétrico. Puedes tener una larga manga de algodón en la parte izquierda de tu chaqueta de cuero con una corta, o sin manga, en la derecha.

Conclusión

La idea central de esta actualización es que el desarrollo sigue avanzando. Los sistemas que van a ser parte del Prólogo y que estaban unidos previamente como pruebas conceptuales o “puentes de cuerda” están siendo ahora pulidos y mejorados en preparación de la demo offline.

Asimismo, continuamos trabajando para dar a los jugadores la mejor y mas inmersiva experiencia de juego posible. Finalmente, la Pre-Alpha (Alpha 1) no será la primera oportunidad de los jugadores de experimentar o alterar Elyria. Con Kingdoms of Elyria y ElyriaMUD, los poseedores del Alpha-2 y quizás más tendrán la oportunidad de escribir la historia de Elyria casi cien años antes y encaminándose hasta el inicio del juego oficial.

Esto es todo por esta semana. Además, la próxima semana llega el fin de semana del 4 de julio y nos tomamos la semana de vacaciones en cuanto a actualizaciones. Estad atentos para la próxima actualización el fin de semana del 9-10 de julio.

¡Saludos!

Jeromy Walsh

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About Daedhel

Licenciado en Historia y camino de ser profesor de instituto. Amante de los libros, los videojuegos y los juegos de rol, lo que me convierte, inevitablemente, en carne de MMORPG . Enamorado de CoE desde que lo ví. ¡Si te registras en la web oficial de CoE, no olvides usar mi Friend Code: C26C741

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