Primera Actualización post-Kickstarter.

Primera Actualización post-Kickstarter.
Jun
12

Primera Actualización post-Kickstarter.

Mira a ambos lados antes de cruzar

 

¡Hola a todos!

 

Bienvenidos a la primera actualización semanal tras el fin de la campaña de Kickstarter, hace una semana. Quería dedicar algo de tiempo hablando con vosotros sobre las expectativas, el formato y cuál sería el mejor lugar para encontrar la información ahora que el kickstarter ha terminado.

Pero, antes de entrar en detalle, quiero agradecer de nuevo a toda la comunidad el que nos haya apoyado. Hace una semana, hicimos historia. De los 301.000 proyectos financiados via kickstarter, somos el número 115 en el ránking de más apoyados, el vigésimo cuarto en el ranking de los 9180 videojuegos apoyados a través de esta plataforma. ¡Es una locura!

Tengamos en cuenta de que antes de Chronicles of Elyria, Soulbound Studios era casi totalmente desconocida. Esto significa que vuestro entusiasmo por el juego ha demostrado que con buenas ideas y el deseo de tomar algunos riesgos, casi cualquier cosa es posible.

Así que, una vez más, desde el equipo de Soulbound Studios, y de mi parte en particular, muchas gracias a todos por vuestro apoyo. Nuestro camino habría sido muy difícil, sinó imposible, sin vuestras contribuciones. Pero habéis dado un paso adelante y ahora es nuestro turno. Dicho esto, empecemos:

Expectativas

Lo primero que queremos hacer es establecer unas expectativas de actualizaciones y noticias. Durante el kickstarter trabajamos muy duro para responder diariamente a la comunidad, las preguntas y en ser accesibles. Estábamos llevando a cabo entrevistas regulares, escribiendo artículos, haciendo múltiples Q&A y streams en vivo cada semana, etc.

Desafortunadamente, dado que nuestro equipo de publicidad y divulgación es relativamente pequeño para el tamaño del proyecto, con lo que siempre priorizaremos calidad sobre cantidad cuando se trate de mantener a la comunidad informada.

Con esto en mente, estamos en transición desde las actualizaciones diarias durante la campaña de Kickstarter a actualizaciones más o menos semanales a lo largo del proyecto. Además, se que hay preguntas sobre cuál sería la mejor manera de mantenerse conectados con nuestros progresos, así que os pondremos una lista de las fuentes que usaremos en orden de regularidad, de la menos frecuente a la más frecuente:

  • Newsletters: Mensuales.
  • Noticias: Cada varias semanas.
  • Actualizaciones de Kickstarter/Design Journals: Semanales.
  • WIPs/Comentarios/pensamientos: Cada pocos días.
  • Preguntas en los foros: Diariamente si es posible.
  • Chat: Diariamente si es posible.

Lo que significa todo esto es que continuaremos publicando los newletters mensuales que contendrán importantes anuncios, así como links a las antiguas actualizaciones y DJs, los mejores recursos mostrados a lo largo del último mes, etc. Si quieres hibernar por un tiempo, leyendo los newsletters así como vayan apareciendo, será la mejor manera de estar al día.

A parte de esto, continuaremos nuevas capturas de pantallas, animaciones, concept arts, etc, cada pocas semanas. Los mejores lugares para encontrar estas cosas son nuestras redes sociales (Twitter, Facebook, Youtube) así como en nuestra página web en el apartado de “Social Media”.

Además, planeamos continuar con actualizaciones semanales aquí, en Kickstarter, que sustituirán al Design Journal. O, cuando tengamos un DJ, se mostrará también como una actualización de Kickstarter para mantener a todos informados.

Siguiente, ocasionalmente mostraremos “Trabajos en progreso” o comentarios a través de Twitter y Facebook cada pocos días. Una vez más, buscaremos calidad, no cantidad, así que si hay un post nuestro en Facebook, esperamos que sea siempre con algo de valor en él.

Tras esto están las preguntas en los foros. Hay cientos de preguntas cada día, y mientras que estamos aumentando el número de moderadores de nuestro equipo, el equipo central no será capaz de responder preguntas nada más que una vez al día o una vez cada varios días. Hacer más de eso podría hacer que perdiéramos tiempo que hay que dedicar al desarrollo del juego.

Y finalmente, continuaremos teniendo presencia en nuestros canales de IRC y Discord mientras los tengamos, y luego en nuestro servidor externo de chat cuando aparezca. No siempre estaremos disponibles para preguntas, pero uno o más de nosotros intentará aparecer por ahí  a diario si podemos. Esto tendría que daros una buena idea de qué esperar de nosotros en adelante. Si queréis preguntarnos o comentarnos algo sobre esto, por favor no dudéis en hacerlo.

Formato

Lo siguiente de lo que os quería hablar es sobre el formato de nuestras actualizaciones semanales. Como esta es la primera, hay un poco de prólogo, pero es la idea básica de las actualizaciones semanales. Cuando no haya un DJ, mostraremos los equipos que hemos formado internamente, para dar fe de los progresos de cada uno de ellos. Los equipos y el formato de estas actualizaciones será algo así:

  •  Producción
  •  Diseño
    • Diseño Técnico
    • Escritura
  • Ingeniería
    • Cliente
    • Servidor
    • Web
  • Contenido
    • Concepts
    • Diseño de Entorno
    • Diseño de Personajes
    • Animación
    • Sonido

No todos los equipos tendrán una actualización todas las semanas, ni todas las actualizaciones tendrán todos los niveles, como por ejemplo Diseño Técnico vs Escritura. Algunas veces solo será “Diseño”. Creemos que este sistema será extremadamente transparente y que con él deberíais tener una idea clara de cómo están las cosas. Así que empecemos.

Producción

Desde un punto de vista de producción, la última semana – y el resto de Junio – se centrará en la mejora de los flujos de trabajo y cómo será, preparándonos para los siguientes  18 meses de desarrollo. Esta semana ha incluido varias tareas diferentes al respecto:

Control de Version: Hasta ahora estábamos utilizando Git como versión de control, pero con el tiempo hemos descubierto que no es ideal para grandes archivos binarios dado que sus tiempos de subida/descarga estaban aumentando. Así que estamos cambiando de Git a Perforce. Esto ha requerido la instalación y adecuamiento de nuevos servidores, así como la migración de nuestro código y características de una versión del sistema de control al otro.

Problemas con las contribuciones de Kickstarter: Como parte de asegurarnos una financiación segura, hemos estado trabajando con las personas que han tenido problemas en el proceso de pago.

Contratación: Una de las cosas más importantes que podemos hacer con el dinero adicional recibido de Kickstarter es contratar nuevos trabajadores. Hemos recibido en torno a 150 currículums hasta ahora, y la mayor parte de esta semana la hemos dedicado a revisar estos documentos, buscando cuales podrían ser potencialmente contratados.

Tienda Online: La última y más significativa por parte de esta semana, la hemos dedicado al desarrollo y negociación de nuestra nueva tienda virtual. Durante el Kickstarter planeamos poner una simple tienda en nuestra web ligada a PayPal. Sin embargo, a lo largo de la última semana de Kickstarter fuimos contactados por un reputado proveedor de servicios de comercio online para integrar su plataforma en nuestra web.

Tras encontrarnos con ellos en persona y discutirlo, hemos decidido que era la mejor opción a largo plazo. Esto significa que no tenemos que procesar o gestionar manualmente todos los pagos. No tendremos que proveer de un servicio de apoyo al cliente para aquellos que tengan problemas con el pago y, aún más importante, por la amplitud de su infraestructura, son capaces de recibir pagos más allá de solo PayPal. Pueden recibir pagos de tarjetas de crédito internacionales, así como de otras diferentes formas de pago locales. Al final, hemos considerado que esto daría los usuarios la mejor experiencia de uso posible con el menor coste para nosotros, y proveer a los usuarios de más formas de compra de las que creíamos posible.

El efecto colateral, sin embargo, es una discusión legal más larga, así como tiempo dedicado a resolver los problemas técnicos que surgen de integrar un sistema extraño a nuestra web. Específicamente, la mayoría de los sistemas de pagos no están diseñados para funcionar como una página de Kickstarter. Hay problemas que hay que resolverse para cosas como la compra de varios artículos, manejar las mejoras y los intercambios de esos artículos por Puntos de Influencia.

Dicho esto, hemos resuelto las cuestiones legales y estamos terminando la integración técnica. Así que deberíamos tener la tienda disponible a principios de la semana próxima.

Diseño

El tema principal en el que se ha estado trabajando en el diseño en esta semana es la combinación de nuestros múltiples DJ y otros documentos de diseños en una única biblia de diseño que sea accesible para todos los empleados nuevos y previos de Soulbound Studios. Esto hará más fácil a la gente encontrar respuestas a las preguntas que tengan, y  también significa que nuestro equipo de Community Managers puedan encontrar las respuestas por sí mismos en vez de tener que preguntar a los desarrolladores.

El otro tema de Diseño en el que hemos estado trabajando esta semana es dar contenido al Historial de los Usuarios para ese Área de Características al margen de las que ya se han aplicado. Escribiendo el Historial de Usuario, desde un punto de vista de trabajo, es el paso previo a su implementación. Es donde convergemos los ingenieros y los creadores de contenidos, en su propio lenguaje, el trabajo que tienen que hacer para completar un sistema.

Ingeniería

En la actualización de Kickstarter del 29 de Mayo, hablé acerca de que nuestro proceso de desarrollo de sistemas es una línea delgada vertical para resolver el siguiente problema. En tanto que esto es verdad, como cualquier estructura de carga, llega un punto en el tiempo en el que tienes que añadir algo de refuerzo antes de que podamos dedicarnos a otra cosa.

Esto es en lo que se centra Ingeniería ahora mismo. Hay múltiples sistemas incluyendo la Interacción con el Mundo, el Movimiento y el Combate que necesitan más trabajo. Son funcionales pero no están completos. En vez de construir nuevas características sobre estos sistemas básicos, hemos decididos dedicar algo de tiempo a reforzarlos y añadir un poco de soporte estructural. La meta es terminar Junio no solo con estos sistemas más elaborados, sino que tengan la suficiente fuerza y resistencia para poder construir otros sistemas sobre ellos.

Para terminar, hablé con la gente de Improbable un poco más esta semana sobre los mayores desafíos técnicos que afrontaremos a medida que avancemos. Hasta ahora no hay banderas rojas. Todo el mundo reconoce los desafíos y tenemos confianza de que podemos continuar según lo planeado.

Contenido

Artes Conceptuales (Concept Art): Quizás una de las cosas más interesantes del trabajo de esta semana son algunos artes conceptuales: uno completado y otro en desarrollo que será mostrado la próxima semana. Estos concept arts muestran otra pareja de Qin, Antepyrovianos o antiguos, dependiendo del término que quieras usar.

Trasfondo (Lore): Al principio solo había una. Su nombre era Angelica. Angelica estaba sola en el vasto vacío y así ella dió luz al mundo para poder sentir la calidez y ver el color. En ese momento ella creó la luz y el cosmos se dispersó alrededor de ella expandiéndose, llenando el mundo de cientos de millones de fuentes espirales y elipses de luz, las cuales ellas mismas contenían cientos de millones de luces.

Pero con la Luz, también vino la Oscuridad, un día Angélica miró hacia atrás y vió su silueta, que cubría el mundo como una sombra. Al principio ella se entretuvo en ver cómo la seguía, pero estaba sola y se aburría, así que le dió vida. Su sombra, que se llamó Luna, se convirtió en su gemela. Una versión más oscura de ella misma, la cual se convirtió en su eterna compañera.

Hermanas celestiales

Arte de entorno (Environment Art): El artista de entorno, al que la mayoría conoce como Raevantiel, está trabajando en la Estepa del Titan (Titan’s Steppe) en preparación para nuestra siguiente gran novedad — Prólogo: El despertar. El también está planeando mudarse de la costa este a la oeste, de forma que se unirá a nuestra oficina de Bellevue y trabajar ahí.

Arte de Personaje y Animación (Character Art & Animation): Uno de nuestros artistas de personajes, así como nuestros animadores, están trabajando en las criaturas conocidas del mundo, para tenerlas listas para un futuro vídeo y para el Prólogo.

Finalmente, el otro artista de personajes, quien previamente era trabajador a tiempo parcial, está pasando a ser un trabajador a tiempo completo y ahora tiene una mesa de trabajo en la oficina. Está trabajando en nuevo equipamiento y ropa para llenar de objetos el mundo del Prólogo.

Conclusión

Muy bien amigos, estas son todas las cosas por esta semana. Así como estamos estableciendo un nuevo calendario de desarrollo y empezamos a avanzar otra vez, por favor recordad que ha terminado el sprint, pero la maratón comienza ahora.

Lo más importante que podeis sacar de esta actualización es que, en tanto que avanzamos, es importante tomarse un momento para asegurarse de que no hay nada inesperado acercándose, y que estamos totalmente preparados para la aventura que se avecina. En otras palabras, estamos mirando hacia ambos lados antes de cruzar…

¡Saludos!

-Jeromy Walsh

 

Referencia:

 

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About Gammea

Gaditana Lda. en Biología amante del género de fantasía tanto en literatura como en videojuegos, también me apasiona el cine y el cómic europeo. CoE Ref code: A34DD1

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