Misión: Improbable

Misión: Improbable
Oct
18

Misión: Improbable

Hola gente,

¡Es el momento de otra actualización de Chronicles of Elyria! Esta semana la actualización es relativamente corta, ya que nuestra última actualización fue publicada hace sólo cinco días. Sin embargo, ya hay un par de cosas de las que hablar, así que… ¡vamos a ello!

 

Improbable visita Soulbound Studios

Primero, el título de la actualización de esta semana “Misión: Improbable” es una referencia al mayor suceso de la semana pasada: nuestros amigos de Improbable viajaron de Londres a Seattle para pasar una semana con nosotros.

Antes de seguir avanzando en la actualización, quiero pararme y darles las gracias a los chicos de Improbable. Hacer un juego como Chronicles of Elyria es una tarea desalentadora y sin la ayuda de nuestros amigos del otro lado del charco, CoE sería una Misión: Imposible, en vez de una Misión: Improbable.

Dicho esto, ha sido una semana extremadamente productiva, ya que los ingenieros de ambos lados se han sentado juntos para centrarse en algunos de sus nuevos cambios. En particular, si echas un ojo a la última novedad del blog de SpatialOS, la versión 8.0, verás dos nuevos elementos que son de particular interés apra nosotros:

  1. Experimental: Cliente Unreal: Ahora puedes usar Unreal como renderizador/motor de cliente.
  2. Experimental – C# SDK: Hemos construido un envoltorio C# en torno a nuestro SDK C++ existente. Ahora puedes construir trabajadores C# administrados de forma arbitraria y desplegarlos en la nube.

El primero significa que Improbable ha estado trabajando para simplificar enormemente el trabajo que se tiene que hacer para conectar el cliente basado en Unreal con el programa de fondo de SpatialOs. Los MMO que usan Unreal como su cliente -ya sabes, MMOs como Chronicles of Elyria- lo tendrán mucho más fácil para usar SpatialOS con Unreal. Aunque aún habrá cierto trabajo de integración que se necesitará hacer al final, Improbable ha cogido la bola en el aire y, si se hace correctamente, pasar del Prologue: The Awakening hacia la fase Alpha 1 será significativamente más rápido.

El segundo significa que podemos continuar desarrollando el motor Soulbound en C#, el mismo lenguaje que usamos previamente. Eso no sólo significa que podemos reutilizar los servicios existentes que teníamos antes, sino que también significa que podemos usar todo el poder de las librerías .NEY, interacción entre bases de datos y la generación de código vía reflejo. Emitir. En resumen, ser capaces de continuar escribiendo los programas de fondo de CoE en C# lo que significa un enorme ahorro de tiempo para nosotros.

Si no los conociera alguno mejor, diría que nuestros de Improbable van a ser sin lugar a dudas nuestros mejores compañeros para asegurar nuestro éxito. De hecho, es exactamente lo que están haciendo y les estamos extremadamente agradecidos.

 

Lo que significa producción

Bien, el siguiente tema de esta semana es sobre Pre-Produción vs Producción. En nuestra última actualización dije que con Vye uniéndosenos, la tienda finalmente en marcha y, siguiendo con las contrataciones, pronto pasaríamos de la fase de pre-producción a la de producción. Pero ¿qué significa realmente eso?

Pre-producción es el periodo del ciclo de vida de un proyecto en el que hay una importante cantidad de I+D, más la financiación principal, contratación, planificación y desarrollo de los flujos de trabajo y herramientas esenciales.

Síntomas de la pre-producción incluye tener la documentación dispersas en diferentes archivos de textos, documentos de word, OneNotes, documentos de Google e incluso en diarios físicos. Además, el trabajo se tiende a hacer en periodos cortos dedicación concentrada y el tiempo utilizado en investigación, intentando en “equivócate rápido” en un intento de aprender de manera rápida y establecer mejores prácticas. El trabajo tiende también a hacerse con las herramientas que estén disponibles al momento, ya que la financiación es a menudo limitada y necesitas tener las cosas lo antes posible. Un buen ejemplo: cuando empezamos a hacer capturas de movimiento basados en animación, estábamos usando Kinect One dual, sin marcas del sistema mocap (captura de movimiento). Era barato y la fidelidad era buena, dada la necesidad de post-procesar la información en la nube en animaciones que requerirían diversas interacciones para que las cosas se vean bien.

Tras esto, pasamos a un sistema de una única Kinect One que capturaba y generaba animaciones en tiempo real. Esto resultó en menos interacciones del proceso mocap. Sin embargo,debido a que se tenía una sola Kinect One, cualquier miembro que salía de su linea de visión veía sus datos corruptos. Esto requirió una cantidad de trabajo manual para nada trivial.

Al final, hemos avanzado y comprado una solución basada en un traje de captura de movimiento. Tiene gran fidelidad, no hay problemas de línea de visión, provee de animaciones en tiempo real y la captura de movimiento se puede hacer en nuestro estudio o en el parque cercano si queremos. Esto se siente como el sentarse en la mesa de los mayores.

Todas las señales previas de un proyecto en pre-producción y el estudio aún se están asentando. Sin embargo, el mes que viene pasaremos a Producción, los síntomas de que un proyecto está en fase temprana de producción son:

  • Tener las herramientas correctas para la tarea.
  • Tener a la gente correcta en cada tarea.
  • Tener flujos de trabajo bien definidos y una lista de tareas concreta hecha.
  • El trabajo resultante está dirigido menos a la exploración y mas a las tareas de producción.

En resumen, la transición entre pre-producción y producción está a punto de terminar. El entrenar y adaptarse está casi terminado, pronto empieza la carrera.

 

Siguiente Stretch Goal: Juegos de azar

Con apenas a 100k $ para alcanzarlo, el próximo Stretch Goal está a la vista, así que quiero tomarme un momento para hablar más de lo que significa para los jugadores y para nosotros.

En la mayoría de MMORPGS no es infrecuente ver gente reuniéndose en los alrededores de la subasta o de un edificio semejante, llevando a cabo sus negocios. Esto crea dos problemas:

Primero, y quizás el de mayor importancia, en una novela de fantasía que leas, los viajeros entran en una nueva población e inmediatamente se dirigen a la posada o taberna más cercana (o más limpia). Allí descansan y se recuperan, toman una comida caliente y/o algo de cerveza y, en algunos casos, consiguen algo de dinero jugando o apostando mientras hablan con los lugareños, informándose de los suceso extraños que ocurran en la región.

Precisamente, en ni una sola novela de fantasía se muestra a los héroes yendo a la subasta más cercana, quedarse ahí mirando a la gente, mientras están simultáneamente gritando a unos y susurrando a otros.

Lo ves, las posadas y tabernas están diseñadas para ser puntos de reunión social y las actividades y el intercambio de información que ocurre en tales lugares es vital para la naturaleza temática de un RPG. Ya hemos hecho esto posible introduciendo vitalidad, hambre y sed que se regenerarán en una posada o taberna, pero, llevándolo un paso más allá, añadiendo juegos de azar y apuestas termina de cerrar el círculo.

El otro problema, menos obvio, es que cuanto todo el mundo se reúne en grandes multitudes fuera, tu cliente tiene que estar preparado para renderizar a todos los viajeros moviéndose, las montañas, edificios, etc. Pero cuando estás en un edificio, incluso en un juego sin pantallas de carga, el trabajo a realizar es significativamente menor para tu PC y tu tarjeta gráfica, ya que el mundo exterior está oculto tras las paredes. Esto significa que más gente puede vivir en una población con un menor impacto en el rendimiento.

Estas dos cosas combinadas significa que queremos realmente a la gente dentro de los edificios, juntándose para divertirse en actividades entretenidas con otros jugadores, no deambulando por la plaza central del pueblo para matar el tiempo mientras examinan las ropas de los extraños con los que se cruzan (en serio, bastante triste).

Para nosotros, alcanzar el Stretch Goal de Juegos de Azar y Apuestas significa tener suficientes recursos para contratar un nuevo animador. Este animador sería responsable no solo de las nuevas animaciones requeridas para jugar a estos juegos, sino también de una gran cantidad de gestos e interacciones sociales, llevándonos a una experiencia de rol mucho más rica.

 

Cambiando ‘Bonus IP’ a Puntos de Exposition (EP)

El siguiente tema que quiero tratar esta semana es sobre los Puntos de Influencia. Se nos ha dado a entender que nombrar por convención los Puntos de Influencia y Bonus de Puntos de Influencia (recompensa de la compra de productos de los distintos Tiers y IP de la tabla de IP) es confuso. ¡Estamos de acuerdo! Y es por lo que hemos renombrados los Bonus IP en Puntos de Exposition (Exposition Points, EP) y, así mismo, renombrar la tienda para que coincidan. La “Tienda de IP” será conocida ahora como “Tienda de Exposition” (Exposition Store).

Esto no cambia ninguna funcionalidad o lo que puedas comprar, pero hace mucho más claro saber qué es lo que estás ganando y en qué te lo puedes gastar.

Ambos Puntos de Influencia (IP) ganados por ser influyentes, tales como invitar amigos a jugar al juego, enviar informes de bugs, etc. y comprar cosas de nuestra Tienda de Exposition, incrementa tu Influencia Total en la comunidad. Sin embargo, donde los puntos de influencia podían ser usados para comprar packs y tiers, addons, chispas de vida e incluso objetos de la Tienda de Exposition, los EP solo podrán ser usados para comprar objetos de la propia Tienda de Exposition.

De nuevo, no hay ningún cambio fuera de renombrar los “Bonus de IP” a Puntos de Exposition (EP). Cuando la tienda de Exposition abra, podrás ver tanto tus IP como EP, así que sabrás cual es tu poder adquisitivo.

 

Las Tablas de EP y el Pago a Plazos llegan esta semana

El último tema de esta semana es sólo el anuncio de que al final de esta semana habilitaremos ambas cosas, el sistema de pago a plazos en la tienda online así como algunas tablas de EP. Esto dará una buena idea de que tipo de cosas estarán disponibles en la tienda de Exposition una vez se abra en noviembre.

El tema final de esta semana es el anuncio de que al final de esta semana se llevará a cabo ambos, el sistema de pago a plazos en la tienda online, así como algunas tablas EP. Esto dará una buena idea de qué tipo de cosas estarán disponibles en la tienda de Exposition cuando abra en Noviembre. Como parte de la actualización de la próxima semana, hablaremos sobre las nuevas tablas con más profundidad y nos aseguraremos de que las preguntas más frecuentes sean respondidas antes de que la Tienda de Exposición vea la luz.

Conclusión

Esto es todo por esta semana, amigos. Tan ‘Improbable” como un juego como Chronicles of Elyria pudiera parecer, estamos haciendo un gran progreso y, con la ayuda de la gente de Improbable trabajando con SpatialOS, nuestros talentosos nuevos contratados y por supuesto, vosotros la comunidad, estamos extremadamente emocionados con lo que está por llegar en los próximos meses. ¡Estad atentos!

 

Fuente: Mission: Improbable

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About Daedhel

Licenciado en Historia y camino de ser profesor de instituto. Amante de los libros, los videojuegos y los juegos de rol, lo que me convierte, inevitablemente, en carne de MMORPG . Enamorado de CoE desde que lo ví. ¡Si te registras en la web oficial de CoE, no olvides usar mi Friend Code: C26C741

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