Mirando atrás y avanzando

Mirando atrás y avanzando
Ene
03

Mirando atrás y avanzando

¡Hola Elyrios!

Siento como si hubieran pasado siglos desde que hice la última actualización. ¡Menudo año ha sido! Como he dicho en un post reciente del foro, las vacaciones son un tiempo para la familia, los amigos, recuerdos y propósitos para el próximo año. Así que, con espíritu de recuerdo, quiero empezar la tradición de mi “Vista atrás” anual. Esto sustituirá la actualización habitual de Vye de esta semana.

Caspian realiza su mejor interpretación de Vye:

“pero… ¿significa esto que Vye ha sido desechada y no volveremos a saber de ella?”

Nada de que preocuparse, las actualizaciones de Vye continuarán con su planificación habitual dentro de dos semanas. Estoy escribiendo esta actualización porque aunque ella ha hecho un gran trabajo manteniéndoos informados, es una gran oportunidad para mí para reconectar con vosotros. Además, ella no estaba aquí por estas fechas el año pasado con lo que su visión estaría limitada. Otra cosa más, está de vacaciones. Pero ahora en serio, estoy muy contento con esta oportunidad de revisar con vosotros este año pasado y emocionado en pensar que estaré escribiendo el próximo año.

Dicho esto, empecemos…

A veces es fácil olvidar que el trajín del día a día en el trabajo no nos deja ver lo lejos que hemos llegado como estudio. También tomamos por seguro, ya que nuestra comunidad es tan devota, que todos habéis estados con nosotros desde el principio pero, lógicamente, sabemos que no es así. Así que paremos un momento para mirar dónde estábamos en Noviembre/Diciembre del año pasado y dónde estamos ahora.

Quien y donde se trabaja

Quizás la diferencia más obvia para nosotros es el dónde trabajamos y quién hace ése trabajo.  Por estas fechas el año pasado, los tres trabajadores originales, yo mismo, TripNull y Heat, acababamos de hacer la transición de ser trabajadores de Soulbound Studios por tardes y fines de semana a ser miembros a tiempo completo del equipo. Los tres teníamos nuestros trabajos de día a día y, junto con nuestro primer animador, Strider, estábamos trabajando literalmente en mi sótano.

Nos sentábamos en un espacio de 8×8 con mesas confrontadas y aunque todos perseguimos apasionadamente nuestro sueño, teníamos demasiadas tareas por cabeza. Los cuatro acumulabamos todas las tareas, desde la financiación y el modelaje 3D, texturización, ingeniería, desarrollo web, etc.

La primera oficina de Soulbound Studios

Y recordad, por este tiempo el año pasado ya teníamos publicadas más de 100 páginas de DJ y planeábamos un viaje al PAX-East y a kickstarter. ¡Con 4 personas! Si… Estábamos locos.

Afortunadamente, reconocimos que se necesitaba hacer más trabajo del que nosotros podíamos llevar a cabo. tras algo de financiación personal, empezamos a contratar rápidamente. Por supuesto sabíamos que no podíamos embutir a más gente en mi sótano así que nos trasladamos a nuestro nuevo y brillante espacio en Bellevue, Washington.

No sabíamos si la campaña de Kickstarter sería exitosa, así que nuestras opciones eran limitadas en términos de espacio que quisieramos acometer. A pesar de eso, encontramos un lugar con 10 cubículos preinstalados y lugares para Heat y para mí donde poner nuestros escritorios. Mucho espacio para nuestros 4 trabajadores.

La segunda oficina de Soulbound Studios

Haciéndola nuestra

Hoy, ya no somos 4 empleados. A lo largo del año hemos contratado un puñado de nuevos ingenieros, dos artistas de personaje, dos animadores más, un artista de entorno, dos diseñadores, una community manager, un diseñador gráfico, un desarrollador web, un productor y contratado un abogado. Si hacemos cuentas simples, esto son más de 10 personas. Para tener más espacio para estos cuerpos extra tuvimos que desmontar los cubículos preinstalados y mejorar nuestro mobiliario para dar un espacio de oficina más abierto. Ahora teníamos espacio para 20 donde antes podían sentarse 10.

Completa renovación

¡Vaya! ¡Ahora estamos cocinando con bacon! Pero no hemos terminado aún. 2017 verá el crecimiento de Soulbound studios por encima de los 20 y es muy probable que nos recoloquemos en una nueva oficina con espacio para aumentar nuestros números tanto como lo necesitemos para dar vida al proyecto.

Es realmente increíble cuando miro hacia atrás y pienso lo mucho que conseguimos siendo sólo 4 y lo mucho que se está haciendo ahora que hemos alcanzado 4 veces ese número. 2017 se presenta como un año que será increíblemente productivo y no puedo esperar a compartirlo con vosotros.

De donde viene el dinero

Otra gran diferencia entre este año y el año pasado es de donde viene el dinero. Por estas fechas el año pasado nuestros cuatro trabajadores originales estaban siendo financiados por mi. Tenía ahorrados 50.000 dólares americanos y tomé un préstamo por otros 100.000. Combinados daban 150.000 dólares, que era todo lo que teníamos en los ahorros con los que basábamos nuestros futuros. Estábamos realmente muy locos.

Tras ver el feedback tan positivo desde la comunidad de miembros y reconociendo que la gente estaba realmente apasionada con nuestra visión del futuro de los MMOs, mi esposa y yo acordamos vender nuestro terreno que habíamos comprado para construir nuestra casa de ensueño. Vendíamos un sueño por otro. La venta de la tierra fue concretada por estas fechas el año pasado y dió otros 350.000 dólares a la empresa, dándonos medio millón como capital inicial. Esto era suficiente para traer a más gente, movernos a una nueva oficina, pagar el viaje a PAX East y, en última instancia, iniciar un Kickstarter. Pero sabíamos que el dinero no bastaría más allá de eso.

Así, en mayo lanzamos nuestra campaña de Kickstarter. Fue exitosa… vaya si lo fué. Conseguimos alcanzar nuestro objetivo de 900.000 dólares en sólo diez días y consiguiendo con el final de la campaña algo más de 1’35 millones de dólares. Esto hizo de Chronicles of Elyria el vigésimo cuarto videojuego más financiado en kickstarter y el ciento quinceavo proyecto más apoyado de todos los tiempos. Nada mal por un proyecto que muchos creyeron que no sería nunca financiado.

Esto son… muchos dígitos.

Tomamos el camino del crowdfunding porque sabíamos que el proyecto era una aventura arriesgada.  Aunque estábamos formados por un equipo de profesionales provenientes de estudios AAA, nunca habíamos trabajado juntos antes. Creíamos que si CoE necesitaba ser financiado para despegar realmente y que iba a serlo mediante crowdfunding. También entendimos que aunque podría ser extremadamente complicado conseguir que las empresas e inversores invirtieran en nuestra idea, vosotros entenderías que intentábamos crear, porqué y el potencial que tenía para cambiar el mundo de los MMORPGs en adelante. Y no nos decepcionamos. Vinisteis y representasteis a los gamers diciendo alto y claro “Queremos mundos dinámicos e inmersivos”. Gracias a vosotros, estos últimos 6 meses han sido posibles. Pero no os parasteis ahí. En octubre lanzamos nuestra tienda online y hemos recaudado otros 675.000 dólares más o menos, alcanzando casi los 2 millones. ¿Qué ocurrirá el próximo año? Es difícil de decir. Puedo decir que continuaremos manteniendo la tienda abierta para obtener más recursos y que hemos contactado con diferentes empresas e inversores. Estamos en un buen punto financiero y tenemos más dinero del que esperábamos en este punto del proceso de desarrollo. No tenemos prisa por hacer tratos, esperando un acuerdo que sea bueno para nosotros y bueno para vosotros.

En todo caso, 2017 parece que será un año provechoso con nosotros en la carrera por completar el proyecto y llevarlo a las fases de calidad, prueba y publicación.

La cara pública del proyecto

La siguiente diferencia principal es la página web. Cuando iniciamos la página web en 2014, 6 meses antes de que el proyecto se hiciera realmente de conocimiento público, empezó como una página web en blanco y negro. Gradualmente, a lo largo de los siguientes 6 meses, publicamos un puñado de DJ que contaban nuestro plan para el juego y el trabajo base que estabamos haciendo. Aún podéis encontrar los primeros DJ originales en la sección blog de nuestra web:

Por supuesto, en Julio de 2015, lanzamos la primera versión de la web. Recordad, en ése momento sólo había los tres primero miembros del equipo – un artista conceptual/modelador 3D y un par de programadores-.

Así que no debería sorprender que nuestra primera versión de la web tuviera esta apariencia:

No tengo palabras para describir esta página web

En enero de 2016, obtuvimos feedback anunciando lo obvio, que la web apestaba, así que empezamos a añadir nuevas características y publicamos la versión 1.5, con esta apariencia:

Mejor

Era casi lo mismo visualmente, pero añadimos un montón de funcionalidades que no estaban ahí previamente. Aún estaba construida en una tecnología web que no escalaba bien así que en julio de 2016 lanzamos la versión 2.0 de la web, que es más o menos la que véis ahora. Esta versión tenía el código completamente reescrito usando una tecnología web diferente que nos permitía añadir nuevas características de manera más rápida, más fácil de mantener, etc. Fue un trabajo duro que resultó en casi una semana con la web caída, pero al final era mucho mejor.

Sexy desde un punto de vista retro

Entre octubre y diciembre de 2016 hemos publicado dos versiones de nuestra tienda online, con la última versión de aspecto acorde con la siguiente versión de la web. Algo que va por este camino:

Dulce, dulce web…

Y mi foco en 2017, al menos para el primer cuatrimestre, va a ser principalmente nuestro juego. Reconozco que hay mucho por hacer en la web y como puedes ver con la apertura de la tienda la estamos moviendo a un diseño más abierto que ocupe toda la pantalla. Sin embargo, en el tiempo por venir, mi foco está en el desarrollo del motor y la experiencia de juego.

Haremos actualizaciones periódicas en la web cuando sea necesario para proveer las experiencias de juego, como la selección de asentamientos, la fusión de cuentas, los portales basados en personajes, etc. pero el objetivo primario de la web es proveer de un lugar de encuentro para la comunidad donde hablar sobre el juego, ver nuevas imágenes y descubrir el progreso del desarrollo. Creemos que está donde tiene que estar por ahora. Y corregidme si me equivoco, pero lo que quereis ver realmente es que estamos trabajando en el juego,¿no?

PAX y en adelante

Otro gran evento en 2016 fue el PAX East. Nunca habíamos estado en el PAX East antes y no sabíamos qué esperar. Además con nuestro equipo creciente de unas 12 personas que nunca había estado ahí, no teníamos ningún tipo de preparación sobre cuánto trabajo sería. Para hacerlo más interesante, el PAX East era justo dos semanas antes de nuestro Kickstarter.

Así que, yo mismo, Camigwen, Aurora y Souzou corrimos de aquí para allá como locos intentando tenerlo todo para la expo, así como grabar el vídeo de nuestro Kickstarter. Entre tanto, el equipo estaba trabajando activamente en la demo de combate multijugador que se terminó sobre las 4 de la madrugada de la mañana del PAX East.

¿Que puedo decir? Abril fue un mes alocado. Pero conseguimos ir al PAX East, el equipo lo tuvo todo listo y nos dirigimos a Boston. Al final fue una experiencia increíble. Tuvimos gente que vio el primer día y volvió todos los demás sólo para descubrir más cosas sobre el juego, jugar la demo de combate y hablar con otras personas emocionadas por lo que descubrían del juego.

Algunos habituales en el PAX

Tuvimos torneos cada hora para la demo de combate, así como un torneo al final cada día donde los ganadores de los cada uno de los otros torneos de ese dia competían por premios. Todos nos quedamos afónicos y fue increíble. También disfrutamos el tener la oportunidad de encontrarnos con todos los miembros de la comunidad que pudieron ir.

Los campeones horarios del día, preparándose para el torneo final.

Al final, hubo un montón de cobertura en el PAX East, entrevistas, vídeos sobre la demo de combate e incluso reseñas escritas.

A parte de otras cosas, recibimos nuestro primer premio PAX. MMOGames.com nos premió con el Best Indie MMO del PAX East 2016.

Así que ¿qué hay en la recámara para 2017? Bien, una vez más iremos al PAX East. Esta vez con el triple de miembros que el año pasado. Tenemos a Scarlet, un equipo de relaciones públicas más grande, un productor y un montón de cosas más que mostrar este año con respecto al año pasado. Además, incluso estoy en un par de conferencias este año.

Finalmente, estamos intentando conseguir uno de los escenarios pequeños para poder hablar sobre uno de los más destacados detalles de CoE: Lo que lo hace único y cómo/por qué  estamos cambiando el aspecto de los MMO.

Estamos muy emocionados por el PAX de este año y no podemos esperar a veros una vez más allí.

Crecimento de la Comunidad y foco

Lo siguiente de lo que os quería hablar brevemente es del crecimiento de la comunidad. El 30 de noviembre de 2015 teníamos 11.000 miembros registrados de la comunidad. ¡El 30 de noviembre de 2016 teníamos 111.000 miembros! Esto es una magnitud increíblemente mayor.

El crecimiento continuado y acelerado de la comunidad es una muestra de vuestra pasión por el juego. Vuestro deseo de compartirlo con otros, y nuestra visión de lo que debería ser la siguiente generación de MMO. Y sólo estamos empezando.

Parte de mi trabajo como CEO es ayudar al crecimento de la comunidad, interactuando con ellos y asegurandome de que la gente ve a la empresa y al producto de la forma correcta. No es un secreto que la mayor parte de mi foco en 2016  era mirar hacia afuera. He dedicado una parte nada trivial de tiempo a IRC/Discord respondiendo preguntas, en los foros de CoE, interactuando con potenciales clientes en otras webs de comunidades como por ejemplo MMORPG.com, MassivelyOP, etc. Como resultado de todos mis esfuerzos, así como de los vuestros, el hype es real. La gente se está emocionando realmente con CoE, incluso en estas fechas tan tempranas.

Somos los número 1, Somos los número 1, Somos los número 1…

Ésta es una de las razones por las que nos hemos mantenido mas o menos como el juego mas esperado en MMORPG.com durante casi todo el año pasado. También es una de las razones por las que hemos sido nominados por dos premios diferentes en MMOGames.com Best Crowdfunded Online Game of 2016, and Most Anticipated MMO of 2017.

Pero mientras mi foco este año ha sido parcialmente en correr la voz sobre CoE, lo que nos ha hecho llegar tan lejos. Lo que queremos ahora es aumentas de 100.000 a 1 millón en el próximo año. Si continúa la progresión  y aumenta el contenido público, más a la vista estaremos en lo que importa más: el juego.

Así, en 2017 va a vérseme menos contactando con la comunidad directamente y mucho más de forma indirecta a través de la publicación de contenidos. Como se publicó en el último DJ, he vuelto recientemente de un viaje a Londres, donde visité a nuestros compañeros de Improbable. Volví dispuesto a dar un tirón hacia adelante y emocionado por las nuevas oportunidades que se nos presentan en 2017.

Así que, con mi foco encarándose al desarrollo, espero ver mucho más de Soulbound Studios este año y, como resultado, espero a más y más gente pasando de la fase de optimismo comedido al de emoción anhelante.

Chronicles of Elyria

Puede que la diferencia más importante entre este diciembre y el pasado sean nuestros flujos de trabajo en torno al desarrollo del propio juego, como habéis visto en las últimas actualizaciones.

El año pasado por estas fechas existía sobretodo como un par de docenas de cuadernos en una estantería. A través del curso del año el siseo se ha movido del papel físico a documentos de word, a OneNote y a nuestra wiki interna. La nueva wiki contiene todo lo que es CoE y representa, la verdad del juego que estamos creando.

En los próximos meses, las páginas de esta wiki continuarán llenándoses con el diseño de mécanicas convirtiéndose en funcionales y en especificaciones técnicas, y las listas actuales serán reemplazadas por listas de objetos, consumibles, equipo, el resto de tribus y listas de bienes. Esto se os entregará a vosotros en forma de añadidos a la guía de juego. ¡Permaneced atentos!

Del mismo modo, aunque nuestra administración del proyecto se ha pasado de listas en papel, excel o incluso del Visual Studio Online, ahora tenemos a un Productor Senior que reune todas nuestras historias y tareas y las organiza en nuestra base de datos JIRA. Cada semana tenemos que trabajar en nuestras tareas y los viernes terminamos la semana haciendo una prueba de juego, una retrospectiva y la planificación de la próxima semana. Cada planificación acelera al equipo y cada acelerón lo vemos como una continuada progresión de la velocidad de trabajo del equipo.

También hemos cambiado el software un tanto este último año. Hemos pasado de Git a Perforce y pasado por tres motores de juego diferente para aterrizar finalmente en UE4. Así como probado diferentes sistemas de captura de movimiento para terminar en la solución basada en traje.

Nuestro primer estudio “mocap”

Con todo, a medida que el equipo continúa creciendo hemos sido capaces de incorporar nuevas ideas y redirigir importantes puntos del desarrollo, mejorando así los flujos de trabajo para ser aún más productivos. Diciembre a terminado muy bien y enero debería ser realmente emocionante. al igual que para el propio juego… volviendo a diciembre de 2015 CoE era un conjunto de doce proyectos separados diferentes, cada uno diseñado para probar una tecnología específica resolver algún problema técnico específico. Así que aunque tenemos locomoción, un sistema de equipo, un sistema de creación de personajes y los inicios de un sistema de combate, aún no es un juego cohesionado.

Hoy, todo ha sido integrado en un par de clientes distintos, cada uno con la intención de ser señalizaciones que marcan el camino que encaramos para los próximos meses. Ahora estamos haciendo pruebas de juego semanales de forma que podemos compartir el progreso entre nosotros. Finalmente, en enero empezaremos la integración de Spatial OS, de forma que podremos pasar de un cliente de juego offline diseñado para probar diferentes características y mecánicas a un mundo online sin comparación.

Conclusión

Es fácil olvidar que aunque aprendes de la mayoría de juegos, y especialmente MMOs, sólo unos meses antes del lanzamiento del juego, empezamos a mostrar arte conceptual, capturas de pantalla e incluso videos dos años y medio antes del plazo de lanzamiento del juego. No estoy diciendo que sea una forma de darnos palmaditas en la espalda, sino un recordatorio de que incluso aunque se sienta una que una eternidad ha pasado desde el anuncio, aún estamos en un punto temprano del proceso de desarrollo y aún hay caminos que atravesar antes del lanzamiento.

Viendo donde estamos ahora, con vídeos, capturas, pruebas de juego regulares, etc. es fácil olvidar que hace apenas 12 meses éramos un equipo de cuatro tíos trabajando en un sótano. Hemos crecido mucho este año y alcanzado más de lo que podría poner en una única actualización. Cada miembro del equipo ha tenido que esforzarse de formas nuevas, ganar nuevas habilidades y convertirse en algo mejor de lo que eran antes.

El resultado del duro trabajo en equipo es que han hecho un gran progreso en muy poco tiempo. Realmente, más progreso del que se debería esperar de la mayoría. Pero nos hemos puesto un estándar más alto… porque entendemos que es lo que una compañía de juegos debe hacer, porque creemos que es lo que os merecéis y porque es necesario para nuestro pequeño y motivado equipo haga un juego como CoE exitoso.

Volviendo al lo que dije en la primera publicación en el blog en Noviembre de 2014:

“Se dice que un viaje de mil millas empieza con un único paso. Esto es cierto con Chronicles of Elyria…” y concluí con un “Hay un largo y arduo viaje frente a nosotros pero con vuestro apoyo, ánimo, entusiasmo y la inequívoca petición de la mejor experiencia de juego posible, estoy seguro de que lo conseguiremos. Es en verdad un viaje de mil millas…”

Aunque hemos tomado muchos pasos desde entonces, el viaje continua. Nuestro paso se está haciendo más rápido y más largo, estamos resueltos a continuar adelante y seguros de nuestro camino.

Así termina 2016 y empieza 2017, sabed que para todos nosotros en Soulbound Studios viene un año en el que trabajaremos cada día dedicados a traeros el juego lo más pronto y cuidadosamente posible, así como lo más amorosamente que podamos. Y mientras continuemos recibiendo vuestro apoyo y ánimos, así como vuestra búsqueda de compañías que se hayan dedicado a sí mismos a la comunidad de CoE, el viaje terminará antes de que os déis cuenta y estaremos todos en Elyria.

Dedicado al continuo avance del motor Soulbound y el la realización de las Crónicas de Elyria,

Caspian

 

Fuente: Looking Back and Charging Foward

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About Daedhel

Licenciado en Historia y camino de ser profesor de instituto. Amante de los libros, los videojuegos y los juegos de rol, lo que me convierte, inevitablemente, en carne de MMORPG . Enamorado de CoE desde que lo ví. ¡Si te registras en la web oficial de CoE, no olvides usar mi Friend Code: C26C741

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