La Trinidad del Proyecto: Calidad, Coste y Tiempo

La Trinidad del Proyecto: Calidad, Coste y Tiempo
Jun
19

La Trinidad del Proyecto: Calidad, Coste y Tiempo

Como anunciaron en la pasada actualización “Mira a ambos lados antes de cruzar…”, cada semana el equipo Soulbound Studios compartirá las novedades que están siendo llevadas a cabo por el equipo. Esta semana Jeromy Walsh, Caspian,  nos comenta las últimas noticias sobre el desarrollo del juego.

¡Hola a todo el mundo!

¡Bienvenidos a la actualización para la semana del 13 de Junio! Esta semana quiero hablaros brevemente sobre los que algunos se han referido como “La Sagrada Trinidad de la Administración de Proyectos”. La trinidad está formada por tres componentes: Calidad, Coste y Tiempo. La idea general es que para cualquier proyecto, tu puedes controlar dos de los tres componentes, con el tercero dependiente de los otros dos.

Por ejemplo, si tu tienes un proyecto que quieres hacer rápido, y deseas calidad, eso afectará al coste. Así mismo, si tu tienes todo el dinero del mundo, pero tu fecha de entrega (calendario) está limitada, la calidad se resentirá por como puedas utilizar esos recursos antes de que termine el tiempo.

En general, con Chronicles de Elyria queremos un proyecto que tenga una alta calidad así como una producción rápida. Como resultado, va a ser más caro. Sabíamos que esto iba a ocurrir, es por lo que hemos hecho un esfuerzo concertado para maximizar las ventajas de recursos comprados, motores ya disponibles y acuerdos de licencias que intercambian costes iniciales por derechos continuos.  Cada una de estas cosas nos permite centrarnos en el trabajo de alta calidad, mientras nos mantenemos dentro de un presupuesto comedido.

Dicho todo esto, no tenemos el dinero de Kickstarter todavía, lo que significa que estamos aún limitados a la hora de contratar nueva gente. Eso incluye al nuevo diseñador web que queremos contratar.  Y esto nos lleva directamente a la primera parte de nuestra actualización.

Producción

Actualización de la Tienda Online: La primera actualización desde el equipo de producción tiene que ver con la tienda online. Como se comentó previamente, la semana pasada entró en contacto con nosotros un comercial online buscando proveer a nuestros clientes la posibilidad de hacer pagos virtualmente  en prácticamente cualquier moneda y prácticamente desde cualquier parte del mundo.

Su API incluye apoyo para tiendas tanto dentro del juego como web y para objetos así como moneda virtual, que en nuestro caso serían los Puntos de Influencia. Bien, así como están las cosas, si algo suena demasiado bueno para ser verdad, a menudo (aunque no siempre) lo es.

En este caso, tan pronto como empezamos a integrar esta tecnología nos dimos cuenta de algunos problemas que teníamos que resolver: primero, no había soporte para mejorar los objetos comprados de un pack a otro; después, no había forma de limitar el número de objetos de un conjunto que podían ser comprados; después de esto, encontramos que mientras las cosas podían ser compradas con moneda virtual así como con moneda real, no había forma de comprar el mismo objeto con ambas. Y la lista continúa…

Cuanto más complicados son los problemas, más nos dimos cuentas de que lo que intentábamos hacer estaba simplemente más allá de su modelo de tienda. ¡Pero esto está bien! Las necesidades de cada uno son diferentes, es por eso que su solución incluye apoyo para introducir nuestro propio modelo de tienda usando sus sistemas de pago.

Así que el equipo de la web se ha puesto a trabajar en un modelo de tienda que creemos que se verá realmente atractivo y que servirá para todas nuestras necesidades.  Desafortunadamente, mientras tengamos que completar este modelo de tienda, no podemos considerar que esté lista para uso por ahora. Actualmente no muestra los IPs que has comprado tan pronto como los compras, tampoco da apoyo a las personas que han mejorado su pack de Kickstarter y no tenemos forma de mostrar las recompensas o los bordes del foro que la gente ha recibido.

Dicho y hecho esto, no consideramos que esté completado todavía. Dedicamos buena parte de ayer por la tarde y de esta mañana a meditar sobre qué queremos hacer y cómo para poder seguir avanzando. Nuestras opciones fueron:

  1. Poner en marcha una solución incompleta y añadir más soporte más tarde.
  2. Poner una solución completa tan pronto como se pueda, aunque no sea la mejor experiencia de uso.
  3. Dar una solución completa con la que todo el mundo esté contento.

Al final, miramos la Sagrada Trinidad de la Administración de Proyectos (HToPM, Holy Trinity of Project Management) para guiarnos. Sabemos que queremos publicar una tienda de alta calidad, pero todavía no tenemos los recursos para contratar un diseñador web dedicado. ¿Cuál es el resultado? Nos llevará un poco más de tiempo.

El equipo y yo, en parte por nuestra incomodidad, hemos decidido retrasar la tienda por unas semanas más hasta que esté completamente lista. Mirando al trabajo que nos queda por llevar a cabo, hemos considerado que la puesta en marcha de la nueva tienda será el Martes 5 de Julio.

Como ya se ha dicho antes, proveeremos de 31 días completos para que la gente pueda comprar los mismos packs que teníamos en Kickstarter. Eso significa entre el Martes 5 de Julio y el Viernes 5 de Agosto.

Servidor Perfoce: En otras noticias, los equipos de contenido e ingenieros, han dedicado parte de esta semana a completar el resto del código del proyecto, así como mover los activos a un nuevo servidor Perforce. Con esto viene una nueva estructura de carpetas revisada y más limpia y una nueva forma de nombrar la gran cantidad de nuevos modelos, animaciones, etc que tenemos.

Recursos Humanos: Para el siguiente tema, hemos contactado con todos aquellos que nos habían enviado un CV, y aún estamos en proceso de revisarlo. Nuestra meta es contactar con todos los posibles candidatos  para final de Junio. También vamos a publicar los puestos libres en nuestra webs así como en varias páginas webs de búsqueda de trabajos para final de mes.

Kickstarter: Finalmente, Kickstarter nos ha notificado que se ha completado el proceso de los cobros y  que empezarán la transferencia del dinero en algún punto de la próxima semana.  Así que no falta mucho para que podamos contratar.

Diseño

Esta semana en diseño hemos completado nuestra biblia de diseño. Ahora tenemos un documento en OneNote que contiene las 45 áreas de mecánicas, Dj’s, diagramas, anotaciones, y algunas preguntas que necesitamos responder. La biblia de diseño es un documento vivo que todo el equipo mantiene abierto en su escritorio para dirigir el flujo del desarrollo.

Además, hemos empezados a centrar nuestra atención en las características de líneas de sangre/razas. Es por eso que podemos contaros exactamente cuantas razas/lineas de sangre iniciales habrá, pero también porque los animadores necesitan estar seguros de que han preparado los personajes para poder asumir toda esta personalización que deriva de elegir diferentes líneas de sangre.

En las próximas semanas empezaremos a hablar más sobre las diferentes líneas de sangre como parte de estas actualizaciones.

Finalmente, hemos dedicado algo de tiempo esta semana en detallar las cinco religiones de Elyria. Esto está bien, para aquellos que habéis estado siguiendo el desarrollo de la mitología es importante tener en cuenta que tenemos cinco religiones diferentes en Elyria, cada una con sus diferentes creencias sobre la cosmología del mundo. Los Qindred son los primeros, y los Virtori los segundos. Los otros tres permanecerán por un tiempo en secreto.

Sin embargo, además de las diferentes líneas de sangre, empezaremos a revelar más información sobre las diferentes religiones.

Finalmente, con respecto a las religiones, el trasfondo que revelamos es generalmente hablando desde la perspectiva de los personajes. Es decir, compartimos con vosotros lo que los elyrios creen que su mitología/cosmología es. Que religión es la correcta, si hay alguna, no será revelado durante un buen tiempo.

Ingeniería

Esta semana, Ingeniería ha estado trabajando en agregar todos los trabajos previos relevantes en el nuevo servidor Perforce y limpiando la estructura del proyecto para conformar las nuevas convenciones con las que trabajaremos. Tras esto, el foco de atención se ha movido a aumentar la calidad del sistema de animaciones, específicamente añadiendo IK al nuevo sistema de locomoción, y mejorando la sincronización entre animaciones.

Arte conceptual

Nuestro Director Artísco, Eddie Smith, continúa trabajando sobre la mitología Qindred para proveer las visualizaciones de los Qin.

Trasfondo: De acuerdo con los Qindred, después de que angélica concediera la capacidad de sentir a Luna, ambas eran inseparables. Donde Angelica iba, luna la seguía siempre a su lado. Pero a medida que los eones pasaban, Angelica necesitaba comenzar a cambiar.  Donde ella había necesitado a un compañero, ahora necesitaba algo más, otra cosa. Ella no sólo quería una hermana, quería un amante.

En vez de mirar a su hermana, como Luna probablemente hubiera preferido, Angelica nuevamente acudió a su propia magia, creando un consorte para sí misma con la luz con la que había creado el mundo. Le llamó Ao, y se convirtió en el Qin de la vida.

Eventualmente, Angelica y Ao tuvieron dos hijos, gemelos, llamados Terra y Oceanus. Con el tiempo, los gemelos poblaron el mundo con tierras y mares. La imagen a continuación es una escena de Oceanus y Terra creando la propia superficie de Elyria.

TerraAndOceanusTerra and Oceanus

Diseño de personajes

Esta semana el equipo de diseño de personajes continúan trabajando en las criaturas de Elyria, moviendo los datos a Perforce, así como completando un nuevo set de la primera capa del equipo.

Animación

El equipo de animación ha cambiado esta semana al nuevo sistema de locomoción, el cual no debería solo proveer de animaciones de movimientos más fluidas, sino que también prepara el camino nuestro nuevo sistema raíz de movimiento.

A continuación, estamos probando algunos artefactos con nuestro simulador de ropa. El equipo de animación ha dedicado algo de tiempo esta semana experimentando con las dinámicas de animación en vez de las simulaciones de ropa Apex.

Finalmente, el equipo ha dedicado algo de tiempo trabajando en las animaciones del Canis rabbit, así como del Trisonte.

Audio

Como parte final de la actualización, nuestro equipo de audio ha dedicado una cantidad significativa de tiempo, trabajando en los efectos para El Prologo. Esto incluye un montón de sonidos de movimiento, así como efectos de interacciones sociales y con el mundo – cosas como coger objetos, soltar objetos, abrir puertas, etc.

Con cada semana que pasa, el aspecto del mundo, sonidos y sensaciones son cada vez más vivas.

 

Referencia: Kickstarter update #33

 

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About Gammea

Gaditana Lda. en Biología amante del género de fantasía tanto en literatura como en videojuegos, también me apasiona el cine y el cómic europeo. CoE Ref code: C9D8F6

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