Introducción a la Aventura: Sensación de Identidad

Introducción a la Aventura: Sensación de Identidad
Ene
28

Introducción a la Aventura: Sensación de Identidad

Al comenzar el nuevo año, el equipo de Soulbound Studios tiene nuevas aventuras a completar. Concluimos nuestra aventura más reciente a finales de 2017 y entramos en la oficina las las pilas puestas, listos para enfrentar nuestra próxima serie de misiones.

Para los nuevos, ¡bienvenidos! Nos complace que os unais a esta aventura. Para ponerte al día con esos blogs: los siguientes blogs y actualizaciones van a estar encuadrados como aventuras y, cada una, tendrán un conjunto de misiones que nuestros grupos deberán completar para logarar nuestros objetivos. Hay un puñado de aventuras que tenemos que enfrentar antes de que los jugadores con Alpha I puedan entrar en el mundo de VoxElyria.

Nuestra próxima aventura se centra en proporcionar una sensación de identidad y corporeidad a los personajes Chronicles of Elyria. Habrá tres misiones principales que se abordarán a la vez: la personalización de los personajes, el sistema de inventario y la colisión.

Vamos a profundizar en los detalles.

La Misión de la Personalización de Personaje

La primera pantalla de la creación de personaje es la selección de cumpleaños. Contendrá una interfaz de usuario (UI) simple que permitirá al jugador elegir una edad y cumpleaños. Una vez se genera una fecha de cumpleaños viable, se determinan algunas cosas sobre tu personaje tales como en qué familia están, el rango correcto de edad para que te unas y elementos de tu destino. A medida que el equipo completa más cosas de esta misión, verás que los cuerpos celestes tambien jugarán un papel en el destino de tu personaje. Hay innumerables cometas, asteroides, planetesimales, lunas y planetas en el sistema Elyrio, pero a efectos de determinar el destino de los personajes y la astrología general, solo se rastreará los objetos más visibles o más ‘monumentales’.

La primera pantalla de creación de personaje es la selección de cumpleaños. Contendrá una interfaz de usuario (UI) simple que permita a los jugadores elegir una edad y luego el cumpleaños. Una vez se genera una fecha de nacimiento válida, se determinarán varias cosas sobre tu personaje que incluirán las familias que incluyen ese rango de edad para que te unas, además de elementos de tu destino personal. A medida que el equipo completa más de ésta misión, verás que los cuerpos celestes jugarán un papel en el destino de tu personaje también. Hay innumerables cometas, asterioides, planetesimales, lunas y planetas en el sistema de Elyria, pero a efectos de determinar el destino de los jugadores y la astrología general, solo se rastrearán aquellos objetos que sean más visibles o ‘monumentales’. Revelamos algunos de los cuerpos celestes aquí, pero en el caso de que te lo perdieras, a continuación puedes echarle un vistazo al sistema Elyrio creado por el Director Artístico Heat.

Durante la creación de personaje, las ocho tribus podrán personalizarse según su línea de sangre. Esto significa que estamos aumentando la profundidad de personalización de los personajes para incluir todos los apesctos de las tribus iniciales: pelo, ojos, piel, altura y rostro, así como su proporcionalidad. Estos rasgos se reflejarán en el personaje cuando este entre al mundo. El Diseñador Souzou y el Diseñador UI/UX Death trabajarán con el equipo artístico para pulir y finalizar las restricciones tribales para cada configuración de la personalización.

Por último el equipo está construyendo el motor de la Cámara de Almas, por lo que nuestros personajes tendrán un espacio donde existir durante la creación de personaje. El Lider Técnico Artístico Wiz está optimizando la iluminación de escena, el Artista de Personaje Vanimus Prime está puliendo los modelos de las tribus, el Animador Técnico Strider está trabajando para implementar las posiciones correctas de la cámara, el Artista de Personaje Irreverent está elaborando un mapa del mundo en progreso para que puedas elegir en que lugar comienzas (en una aventura futura), el Animador Racronos está modelando la geometría y detalles de la Cámara de Almas, Death está creando el UI y el ingeniero Sekmu está trabajando en los aspectos de ingeniería para unirlo todo.

Y al final de esta aventura, los jugadores podrán elegir un cumpleaños, nombre y apariencia física durante la creación del personaje.

La Misión por la Gestión de Inventario

A medida que diseñamos y construimos nuestro sistema de inventario, debemos poder probar la funcionalidad de las características. Así que por el momento, en nuestras compilaciones de prueba, los personajes del mundo serán capaces de abrir su pantalla de inventario y mover cosas entre tres contenedores. Esto incluye una mochila, un monedero y un bolsillo. De momento asignaremos equipos aleatorios en el inventario para probar si la característica funciona según la hemos diseñado.

Cada contenedor o bolsa de un personaje puede contener cualquier cantidad de artículos siempre que el volumen y peso total no excedan las limitaciones del contenedor. Se accederá a cada uno a través del inventario central, donde puedes seleccionar y luego ver el contenido de un contenedor determinado seleccionándolo y abriéndolo.

La cantidad de espacio libre, así como el peso de la bolsa, se representarán a traves de iconos visuales.

Como jugador, podrás mover los objetos de un contenedor a otro. Si hay espacio suficiente para que quepa un nuevo objeto tendrá éxito y la UI del contenedor cambiará para reflejar el nuevo peso y volumen recientemente agregados.

Equipar algo al cuerpo tardará un tiempo en vez de ocurrir instantáneamente. Los diferentes equipos tendrán diferentes tiempos, por ejemplo equiparte un par de guantes debería tomar menos tiempo que equipar una coraza. Estos tiempos pueden verse afectados por diversos factores, incluyendo los atributos, el entorno y el estado del personaje.

El mundo de Chronicles of Elyria es peligroso, por lo que debes asegurarte de estar en un lugar seguro antes de cambiar tu equipo. Por ejemplo, si quieres cambiarte de pantalones pero estás usando rodilleras, necesitarás quitartelas antes y luego los pantalones que lleves antes de ponerte los nuevos. Si se interrumpe el proceso antes de terminar de ponerte los pantalones, pero te habías quitado todo lo demás, tu personaje aparecerá sin pantalones. Si, sin pantalones.

Además de la característica de gestión de inventario, el equipo de diseño tiene la tarea de crear los ‘ponibles’ y ‘empuñables’, los wireframes para ambas características y la funcionalidad para poner y quitar cosas.

Souzou ha estado trabajando en algunos de los wireframes para esta característica y tenía algunas cosas que decir sobre el sistema. “Uno de los mayores problemas al diseñar el inventario es mantenerlo orgánico. La inmersión es uno de nuestros objetivos principales y, eso hace que el sistema de inventario necesite ser intuitivo a la vez que robusto”, dijo Souzou cuando se le pidió comentarios. “Un buen sistema de inventario es, como mínimo, un sistema de inventario que desperdicia la menor cantidad posible de tiempo del jugador. Si tienes que navegar por una serie de submenus una y otra vez, es una completa pérdida de tiempo que puede llegar a ser irritante. Gracias a la naturaleza de CoE, hay varias cosas que tenemos para hacer el sistema de inventario divertido. Una de ellas es la tensión que viene de usarlo en un momento dado. Ya que el peligro está siempre a la vuelta de la esquina, cuando decides mirar tu inventario, estás asumiendo un riesgo calculado”.

Al final de la aventura, los jugadores podrán mover elementos de su inventario a sus cuerpos o ponerlos en sus manos.

La Misión por la Iteración con el Mundo

Siempre que un jugador se encuentre cerca de un objeto en el mundo, ya sea objetos fabricados, plantas, animales u otros recursos naturales (no estructuras/edificio), los personajes podrán examinar dicho objeto. La información se clasificará según el conocimiento del personaje, por lo que un herrero obtendrá más información sobre un mineral de metal que un agricultor. Examinar no requiere que alguien recoja o interactue con un objeto.

A medida que los personajes se muevan por el mundo, podrán intentar coger o dejar objetos. Si el objeto es demasiado pesado para que lo cojan ¡el personaje seguirá intentándolo!

Donde antes solo descargábamos terrenos, queremos descargar todas las posiciones y datos de los objetos, incluyendo los arboles colocados a mano, edificios de piedra y otros jugadores. Al completar esta aventura, el mundo que estés descargando al rededor del personaje se parecerá mucho a nuestras exploraciones de bioma.

Parecido a la combinación de descarga y físicas mostradas en la anterior aventura, en ésta, todos los elementos en escena que se hayan descargado del servidor podrían colisionar tanto con el cliente como con el servidor.

Los jugadores colisionarán con el terreno, estructuras, arboles y otros jugadores, lo que les verá verse obligados a detenerse o intentar solventar el obstáculo si no es muy grande (piensa en caminar entre las multitudes en Assassin’s Creed).

Al final de la aventura, los jugadores podrán moverse mientras ven y se chocan con objetos estáticos, como árboles y edificios, además de colisionar con otros personajes.

¿Y qué será lo siguiente?

La Productora Ejecutiva Vye mostrará algo del progreso la próxima vez que veas una actualización sobre esta aventura. El Director Creativo Caspian está también trabjando en el último ‘State of Elyria’, así que estáte atento.

Como siempre, recuerda seguirnos en DiscordFacebookTwitter y YouTube para estar al día de las últimas noticias y anuncios del estudio.

Hasta la próxima…

Kaizen

 

FuenteAdventure Introduction: Sense of Identity

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About Gammea

Gaditana Lda. en Biología amante del género de fantasía tanto en literatura como en videojuegos, también me apasiona el cine y el cómic europeo. CoE Ref code: A34DD1

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