Experiencias Pre-Alfa

Experiencias Pre-Alfa
Mar
08

Experiencias Pre-Alfa

¡Hola Elyrios!

Bienvenidos al Diario de Desarrollo (Developer Journal, DJ) número 19 dedicado a las Experiencias PreAlpha. El último DJ que lanzamos fue en Mayo de 2016 y fue de entorno a 4.000 palabras, así que toma asiento y relájate porque este es mas largo. Aunque ha pasado un tiempo, ha llegado el momento de volver a nuestros orígenes y dedicar algo de tiempo  Hablar de lo que diferencia CoE y porque lo va a hacer un juego mejor en su conjunto. dado que el ultimo DJ fue sobre administración de reinos, y que comentamos por primera vez las experiencias preAlpha en junio de 2016, no debería sorprenderos que este DJ se dedique a ellas en más profundidad. Empecemos.

¿Qué són las experiencias Pre-Alfa?

En la mayoría de MMO modernos los desarrolladores dedican una cantidad considerable de tiempo a experimentar con diferentes mecánicas, tomando sus motores existentes y reutilizándolos para su nueva idea de juego, creando demos de tecnología para verificar su validez antes incluso de empezar la producción.

Una vez que la producción empieza hay aún algunos meses, sino años, de desarrollo temprano antes de llegar al punto en el que se sienten cómodos como para mostrarlo al mundo. Este hito prealpha es una indicación de que, aunque el juego aún no está completo, está en buen camino, con mecánicas y estilo visual más o menos cerrado. En este punto, sólo queda implementar las demás características e iterarlas con las que ya están hasta que alcancen el estado de calidad que el estudio desea para considerar el juego completo.

El problema es, para cuando el juego está en prealfa, es a menudo muy difícil hacer cambios significativos al diseño del juego. Más allá de los cosméticos, objetos de fácil modificación o cosas que romperían el juego haciendo que se perdiera si no las tuviera. Las modificaciones al núcleo del juego a menudo se ven demasiado costosas como para cambiarlas a partir de este punto.

En un juego formulaico que se mantiene cercano a las características típicas del género, es habitualmente la apuesta segura. CoE es cualquier cosa menos típico. Con la vasta cantidad de características nunca antes vistas y reimaginando las que ya existen, es extremadamente importante tener la oportunidad de hacer cambios en cualquier cosa que pudiera afectar a la diversión que pueda generar el juego.

Nuestra solución a este problema son las Experiencias Pre-Alfa. Dicho en plata, estas experiencias son la oportunidad para los jugadores para entrar en el juego de la forma más temprana posible, incluso antes de la pre-alfa, para proveer de feedback.

Esto tienes muchas ventajas para nosotros (y para vosotros) más allá de las obvias. ¿Les echamos un vistazo?

¿Por qué tener experiencias Pre-Alfa?

Feedback Temprano

Quizás la razón más importante es obtener feedback desde muy pronto. Obviamente, cuanto antes recibamos feedback de nuestro público objetivo, más capaces seremos de hacer cambios más rápidamente. No hay ningún misterio aqui. La clave es encontrar un camino para obtener ese feedback de los jugadores antes de que el progreso de desarrollo esté demasiado avanzado.

Participación de la Comunidad

Una razón igualmente importante pero quizás un poco menos obvia es la participación de la comunidad. Para que un MMO sea exitoso requiere de cierta “masa crítica” de jugadores. Para las propiedades intelectuales existentes o las empresas ya establecidas sigue siendo difícil, pero posible, reunir esa masa crítica de jugadores en unos pocos meses mientras se encaminan al lanzamiento del juego. Pero un juego nuevo como Chronicles of Elyria requiere que se cocine a fuego lento. Va a ser necesario trabajar desde ahora hasta el lanzamiento el contactar y hacer crecer la comunidad para poder alcanzar los números objetivo.

Pero todo ese trabajo es inútil si los jugadores vienen a la página, ven que el juego está en desarrollo e inmediatamente se marchan. Necesitamos una manera de capturarlos y retenerles durante el proceso de desarrollo. Las experiencias pre-alfa dan algo que hacer a los jugadores durante el desarrollo. Esto tiene también el placentero efecto colateral de evitar que los jugadores se ausenten. Así que no solo sirve como una buena herramienta para hacer participar a los jugadores sino que también es una cura para el aburrimiento.

Inmersión del Jugador en la Historia

Siguiente, uno de los mayores desafíos que encara de cualquier MMO (o realmente cualquier RPG), es conectar los jugadores con la riqueza de la historia del mundo. Esto se hace a menudo emplazando libros en el mundo que los jugadores puedan leer, o creando misiones y arcos de historia que hablan sobre la historia del mundo. Cuando los jugadores se sienten conectados con el pasado, de forma natural se preocupan más y responden más a los potenciales futuros.

Haciendo que los eventos de la fase pre-alfa sean persistentes, es decir, haciendo que estos eventos que ocurren en esa fase formen parte de la historia del juego, da a los jugadores una oportunidad única de ser parte de la historia del juego al experimentarla de primera mano. No hay una conexión más fuerte con el pasado que se pueda tener. Para cuando salga el juego, los jugadores habrán sido los responsables de escribir la historia de los 30 a 50 años previos. Así que cuando los libros y NPCs hablen de los eventos recientes de la historia, estos jugadores que fueron parte de ella sentirán una conexión más fuerte.

Templando Expectativas

Hablando de la historia reciente, una de las cosas que hemos aprendido en el último año es que es importante templar las expectativas y evitar el “NMS” (Not Much t’See) [NdT: se refiere a “que no hay mucho que ver” o falta de contenidos) sitúa tuación]. Con esto, por supuesto me refiero a dedicar años a hablar de las características y mecánicas del juego solo para que entres en el juego y que descubras que ninguna está ahí. Evitaremos esto añadiendo gradualmente las mecánicas a las experiencias Pre-Alfa. Esto debería aumentar la confianza en lo que estamos haciendo y darte una fuerte impresión de lo que habrá y no habrá en el juego final.

Las Experiencias Pre-Alfa

Bien, con todo esto fuera del camino, empecemos a profundizar en las tres experiencias Pre-Alfa para Chronicles of Elyria. Ten en cuenta que cada una de las que sigue: “Prologue: The Awakening”, “ElyriaMUD” y “Kingdoms of Elyria”, proveen de una experiencia de usuario diferente y están diseñadas para coincidir con los objetivos descritos más abajo tan pronto como sea posible.

Uno de nuestros principales objetivos es, por supuesto, obtener feedback de las diferentes características del juego. Así que lo más importante que hay que saber a medida que avanzamos es que cada una de las tres experiencias pre-alfa están diseñadas para probar un conjunto de unas 40 áreas de características diferentes y cientos de características individuales del juego. Cuando hable de cada experiencia explicaré algunas de las áreas de características más importantes que probaremos.

Prologue: The Awakening

La primera de las experiencias Pre-Alfa de la que quiero hablar es el Prologue. Dicho de la forma más concreta posible: el Prologue es una demo jugable offline que usa el cliente Unreal Engine 4 de Chronicles of Elyria. Pero, como muchos de nuestros acercamientos al desarrollo del juego, mecánicas del mismo, marketing, etc. el Prologue sirve a un propósito dual.

Como demo offline, el Prologue nos provee a nosotros y a los jugadores de una oportunidad de entrar al mundo y experimentar la “sensación” del juego. Aunque es un poco difícil definir la “sensación” de un juego, lo que queremos decir es una vista general de la interfaz y la experiencia de usuario y la respuesta del juego. Algunas de las características principales que probaremos con el Prologue son:

  • Restricción de Acceso (Localizaciones tabú, puertas y objetos cerrados)
  • Inteligencia Artificial (animales)
  • Creación de Personaje
  • Personas (mecánicas y renderizado)
  • Combate
  • Artesanía
  • Equipamiento e Inventario
  • Locomoción (Físicas, Movimiento y Parkour)
  • Navegación
  • Habilidades
  • Mecánicas de Supervivencia
  • Transportes
  • Interacción con el Mundo

Va a ver pequeñas cantidades de características de otras áreas, tales como las identidades, pero ya que otras de las experiencias Pre-Alfa dan más oportunidades directas de probar esas características/áreas, solo harán un cameo en el Prologue.

Ahora, además de ser un sandbox en el que experimentar con la mecánicas antes mencionadas, el Prologue también proveerá a los jugadores de la oportunidad de experimentar un momento vital en la historia de Elyria: El Despertar (The Awakening). Así, el Prologue provee de una experiencia narrativa que llevará a los jugadores al pueblo de New Haven y a la villa minera de Silver Run. Debido al conjunto de características que provee, así como del arco narrativo, el Prologue se debería jugar como un RPG de un jugador de  poca duración.

Aunque no es un juego en sí mismo y, esté limitado a un pequeño conjunto de profesiones de artesanía, árboles de combate, etc. el Prologue continuará siendo iterado en el desarrollo y servirá como prueba base de las nuevas experiencias de usuario que se añadan.

Para cuando los jugadores completen el Prologue, deberían tener una buena idea de la “sensación” del juego, pero aún sin entender bien cómo funcionarán los elementos multijugador del juego cuando funcione, así como las características del motor de historia dinámica. Para entender realmente esto, se requiere pasar a la segunda Experiencia Pre-Alfa.

ElyriaMUD

La segunda experiencia Pre-Alfa es ElyriaMUD. Cuando hablamos por primera vez de ElyriaMUD hace unos nueve meses, inicialmente lo describimos como un MUD basado en texto. Sin embargo, en Dicembre de 2016 hice un viaje a Londres para visitar Improbable. Mientras estaba allí, Herman Narula (CEO de Improbable) y yo nos sentamos y tuvimos una conversación sobre el alcance de las experiencias Pre-Alfa. El realizó una irresistible defensa de la accesibilidad de un RPG basado en texto y la probabilidad de que pudiéramos conseguir el compromiso de los jugadores que queríamos.

Al mismo tiempo, me di cuenta de que realizar ElyriaMUD como un juego 2D, basado en sprite nos permitiría probar aún más interrogantes sobre nuestro juego. Cosas como que “Si estoy dentro del edificio X, proporcione un bonus pasivo Y”. El resultado es que hemos hecho una transición fuera de percibir ElyriaMUD solo como un RPG de texto y, en su lugar, pretendemos que sea mucho más rico, un MUD con graficos 2D más accesible. En lugar de usar un cliente tradicional MUD, construiremos un cliente de juego 2D simple (probablemente usando Unity).

Bien, por lo tanto donde Prologue es una experiencia de juego RPG de un solo jugador, centrado principalmente en la UI (interfaz de usuario), UX y la “sensación” de el juego, ElyriaMUD es exáctamente lo contrario. Como un juego multijugador, ElyriaMUD se centrará en primer lugar y sobre todo en las mecánicas de juego multijugador. Tales como:

  • Comunicación
  • Contratos (Explícito)
  • Crimen y Castigo
  • Economía
  • Familias
  • Identidades
  • Organizaciones
  • Grupos / Agrupaciones
  • Reputación / Fama

Además, donde el Prologue está diseñado para tomar lugar en apenas unos pocos días, el ElyriaMUD pretende ocupar entre 30 y 50 años dentro del juego. Esto nos permite incorporar otras mecánicas que no estarán disponibles en el Prologue. Tales como:

  • Logros
  • Inteligencia Artificial (NPCs)
  • Ecología
  • Entornos Dinámicos
  • Ciclo de Vida del Personaje
  • Almas
  • Motor de Historia

Y, por supuesto, como en el Prologue, el ElyriaMUD tendrá un cameo de otras características tales como mecánicas de supervivencia, combate, artesanía, etc.

Estos estan ahi como elementos necesarios para probar otras mecanicas previstas para el juego, no para validarlas específicamente. En muchos casos, como en el combate,existen en el ElyrianMUD como una sombra o totalmente disociadas de su versión final. No esperéis que el combate funcione como en el Prologue o en CoE. De esta misma forma, aunque habrá artesanía en ElyriaMUD, es más para validar el sistema general de recolección de recursos y conversión en materiales de artesanía, fabricación de componentes y luego construcción de objetos con ellos. La experiencia del usuario fabricando no será la misma que en Prologue / COE.

En términos de juego, mientras que el Prologue es una historia narrativa con el objetivo de exponer a los jugadores al Despertar (The Awakening), ElyriaMUD va a nivelar el Motor Soulborn para exponer a los personas a una historia dinámica y evolutiva en la que ellos tendrán el control de la narración.

Y al igual que en el Prologue, no todas las áreas de características estarán disponibles en el lanzamiento inicial. Con el tiempo, continuaremos integrando nuevas características y funcionalidades en el MUD Gráfico.

Finalmente, ElyriaMUD toma lugar antes de los eventos del Prologue en la historia general de Elyria.

Kingdoms of Elyria

La última Experiencia Pre-Alfa en la que estamos trabajando en Kingdoms of Elyria. Este es, de algún modo, el más ligero en término de características y mecánicas, pero en muchos sentidos está siendo (y sigue siendo) el más difícil de diseñar.

En Chronicles of Elyria, los jugadores pueden cambiar de estatus social desde aventurero a aristócrata y noble y su experiencia de juego cambia necesariamente. Donde inicialmente se centraba en sus gestas individuales, ya sea la exploración o la artesanía, su foco empieza ahora a cambiar a algo mayor que ellos mismos.

Como miembro de la Aristocracia (Alcaldes y Barones), su foco de juego incluye la preocupación por el bienestar y desarrollo de su asentamiento, esto es: todo aquello que asegure que tengan los recursos necesarios y tomar decisiones estratégicas sobre los beneficios para sus habitantes. De este modo, se juega más a una especie de simulador de asentamientos.

Asimismo, cuando alguien pasa de la Aristocracia a la Nobleza, su visión aumenta. Los Condes se deben preocupar ahora sobre todo lo que ocurre dentro de las fronteras de su condado. Esto incluye la administración de recursos, infraestructuras y carreteras, comercio con los condados vecinos y, la riqueza compartida por los asentamientos individuales.

Los Duques deben prestar atención a la seguridad de cada uno de los condados de su ducado y deberán defender la ley para proteger a sus habitantes de ladrones, asesinos y otros maleantes.

Finalmente, los Reyes y Reinas deberán determinar la trayectoria general y las condiciones de victoria del Reino.

En todos los casos, cada nivel de aristocracia y nobleza es responsable de establecer leyes e impuestos dentro de sus dominios y asentamientos para que tengan suficientes recursos para completar sus objetivos. Como puedes ver, a medida que subes en la jerarquía de la Nobleza, la experiencia de juego es más parecida a un juego de Administración de Reinos.

Teniendo en cuenta todo esto, Kingdoms of Elyria se centra en las siguientes mecánicas:

  • Gobierno
  • Leyes (Contratos Implícitos)
  • Investigación y Tecnología
  • Construcción de Asentamientos
  • Reputación / Fama
  • Economía

Se debe tener en cuenta que aunque habrá nuevamente cameo de características en KoE, serán significativamente menor en número. En vez de eso, hay características compartidas con el ElyriaMUD que se han añadido intencionalmente. Esto se debe a que los dos juegos, pese a que usen potencialmente clientes distintos, estén conectados. Reputación y Fama, conflictos de gobierno, rupturas de leyes y la economía cambiante serán compartidas entre los dos juegos.

¿Pero cuál es la experiencia de juego real de KoE? Aún estamos trabajando en ello. Por ahora, el plan para KoE es que sea un juego de gráficos 2D con vista cenital (probablemente construido con Unity) muy similar a un juego de Administración de Reino tradicional. Desde una vista de pájaro, los jugadores serán capaces de abrir una UI para cambiar leyes, alterar los objetivos de manufactura, establecer nuevas tasas de impuestos y especificar la tecnología que se investigará.

En la circunstancia de que alguien obtenga un casus belli, esta perspectiva permite poner marcadores que indiquen a donde se tienen que mover los ejércitos. También permite a los jugadores enviar mensajeros a las tropas movilizadas para cambiar sus órdenes.

¿Marcadores directos? ¿Enviar mensajeros? ¿Por qué no solo ordenar a los comandantes que movilicen la tropa directamente? Cuando hablé por primera vez de Kingdoms of Elyria en Junio del año pasado, dije “Kingdoms of Elyria está dirigido a la nobleza y aristocracia. Pero ¿qué ocurre con la burguesía y otros jugadores…?” Tras lo que empecé a hablar del ElyriaMUD. Lo que puede que no haya sido obvio es que no están ligeramente conectados, sino íntimamente conectados.

Cuando un Conde cambia las tasas de impuestos en su mapa de KoE, esto cambia la tasa de impuestos del mismo asentamiento para la gente que lo llama hogar en ElyriaMUD. Cuando un Duque ordena en KoE movilizar una unidad militar en su mapa, es una petición a los miembros de su ducado para que se muevan a esa localización ¡en ElyriaMUD! Y cuando un Duque envía un mensajero a un ejército acampado en una frontera cercana diciéndoles que la crucen y ataquen el ducado vecino, es una petición para aquella gente acampada en ese campamento para atacar. El éxito de un Rey, Duque, Conde o Aristócrata se basa mayoritariamente en el apoyo de sus seguidores en el ElyriaMUD.

Persistencia Pre-Alfa

Uno de los objetivos anunciados de nuestras experiencias Pre-Alfa es permitir que los jugadores alteren la historia de su mundo. Pero para hacer eso, las acciones de ElyriaMUD y KoE deben ser persistentes. Esto naturalmente conlleva pregunta sobre que se puede y no hacer en KoE y ElyriaMUD. Así que permíteme tomar un breve momento para hablar de esto.

Primero, dejame disipar las preocupaciones de la gente. Kingdoms of Elyria y ElyriaMUD son precuelas de Chronicles of Elyria. Cuando compras un título de nuestra tienda online o Kickstarter, estabas comprando la oportunidad de ser Rey, Duque, Conde o Aristócrata en el Lanzamiento de Chronicles of Elyria. Esto significa que tu no puedes/perderás tus títulos incluso si juegas o no a KoE o ElyriaMUD.

Dicho esto, lo que no compras durante kickstarter o a través de nuestra tienda online fue un dominio de un tamaño específico. Como aviso previo: los condados, ducados y reinos tienen todas las formas y tamaños. Nadie tiene garantizado el mayor (o menor) de los dominios.

A través de Kingdoms of Elyria, las acciones de los jugadores dictarán los 30-50 años previos de la historia de los Reinos. Esto incluye las posiciones de las fronteras. Es posible, a través de KoE, hacer crecer o encoger el tamaño de tu dominio. Reconocemos que no a todos los jugadores les gusta la idea de enfrentarse directamente a los reinos enemigos dirigidos por jugadores y, que será mucho más cómodo jugar contra NPCs. También reconocemos que con el 100% de los reinos, ducados y condados de una región ocupados por jugadores, tu única opción es el PvP directo con otros jugadores. Así que hemos tratado de mitigar esto.

Cambios de Dominio de los Condes

Cuando anunciamos por primera vez nuestras intenciones de permitir a la gente comprar títulos y gobernar tierras, nos basábamos en un sistema de distribución aleatoria. Esto es que planeabamos tener de 3 a 5 reinos por continentes, con 6 a 10 ducados por reino y entorno a 50 condados por ducado.

Hicimos esto con la idea de que los jugadores se fueran asentando silenciosamente en los foros a lo largo del siguiente año y hablarán con emoción sobre la selección de Asentamientos/Dominios. En este punto, ellos empezarían a formar alianzas, enemigos, etc. En resumen, esperabamos que la Danza de Dinastías empezara con la selección de Asentamientos/Dominios. Estábamos equivocados.

La gente empezó a danzar la Danza inmediatamente y, en un corto periodo de tiempo, había Reinos y Ducados bien establecidos y una cantidad de Condados que ya habían prestado sus lealtades a un Duque u otro.

Esto era grandioso, pero nos creaba un problema. Con una distribución aleatoria no había garantía de que el número de dominios en una región acomodara al número de jugadores que se habían aliado con un señor. Por ejemplo, muy pronto Adam Burrfoot vino a mi y me dijo “Tengo 8-10 duques que me han jurado lealtad, ¿cuantos ducados tendrá mi reino? Necesito saberlo para saber si tendré espacio para todo el mundo”.

No le pude responder. Lo único que pude decir fue “Lo descubriremos durante la selección de dominios/asentamientos”. Pero cuanto más lo pensaba, más me daba cuenta de que era contraproducente para la construcción de comunidades que los jugadores estaban llevando a cabo y que nosotros animabamos. Necesitaba encontrar la forma de resolverlo.

Tras dedicar varios meses a pensar en esto, el mes pasado durante el Q&A Exclusivo con los patrocinadores de más alto nivel, propuse mi solución con tal de obtener feedback. La propuesta fue cambiar de la distribución aleatoria en los servidores a un número fijo de dominios por región.

Una vez hube decidido bloquear el número de Reinos, Ducados y Condados por servidor, solo se trataba de saber cuantos. Mi primera respuesta fue, simplemente, tomar las medias y los tamaños que habíamos definido previamente. Esto habría resultado en 4 reinos por continente, 8 ducados por reino y unos 36 condados por ducado. Pero entonces miré las compras en la tienda y me di cuenta de que habría menos condados comprados de lo que esperaba, dejando muchas tierras sin dueño.

Al mismo tiempo, me di cuenta que había más reinos comprado de lo que esperaba, y aún peor ¡gente comprando dos reinos y dos ducados! Así que esto me sugirió que debía cambiar el número máximo de reinos y ducados y el número mínimo de condados, lo que habría resultado en 5 reinos por continente, 10 ducados por reino y unos 16 condados por ducado.

Esto era un acercamiento razonable, pero entonces recordé Kingdoms of Elyria. Se me ocurrió que si incrementaba un poquito el número de Reinos, Ducados y Condados, daría como resultado en unos tamaños ligeramente menores, pero daríamos la oportunidad a los jugadores de atacar a sus vecinos NPCs. Esto les permitiría, una vez más, incrementar los dominios a sus tamaños originales (y quizás aumentar también su tamaño). Esto me pareció una decisión totalmente acertada. Los jugadores conseguían más control sobre el tamaño final de sus dominios y los jugadores que no quieran participar en KoE, podrían mantener sus dominios debido a las zonas de expansión.

Como he dicho, presenté estas ideas en el Q&A de Enero con los patrocinadores de alto nivel y obtuve mayoritariamente (a excepción del servidor Oceanus) un feedback positivo.

Así que continuando con esto, los tamaños de los dominios se han fijado por servidor con los siguientes números:

  • 6 Reinos por Continente Inicial
  • 12 Ducados por Reino
  • 24 Condados por Ducado

Esto da a todo el mundo espacio para respirar y crecer durante KoE y os deja ser los señores de vuestro destino. Ten esto en cuenta, es imposible que pierdas tu dominio, pero es posible que se reduzca o crezca, incluso ¡consumiendo completamente los dominios de tus vecinos NPCs!

Pero, ¿qué hay de MI?

Lo sé, lo sé. Está bien. Para aquellos que que no tienen actualmente títulos, no quiero que os sintais excluidos. Kingdoms of Elyria y ElyriaMUD son oportunidades emocionantes para la participación de los jugadores, colaboración, trabajo en equipo y crecimiento de la comunidad.

Por lo tanto, ofreceremos Créditos de la Tienda (e Influencia) para ciertas actividades y participación en KoE y ElyriaMUD. Eso significa que es teóricamente posible que alguien obtenga suficiente crédito como para comprar un título que no poseía anteriormente. No esperamos que esto sea algo muy común, pero es posible que surjan nuevos Alcaldes / Barones de KoE.Es extremadamente improbable que alguien pueda ganar suficiente Influencia / Crédito de la Tienda de KoE para convertirse en un nuevo Conde.

¿Quién puede jugar las diferentes experiencias pre-alfa?

Como puedes adivinar del nombre, las Experiencias Pre-Alfa son justamente eso, pre-alfa. Como resultado, hay muchas interacciones tempranas en muchas de las mecánicas. Vamos a hacer rodar ElyriaMUD, Prologue y KoE en primer lugar para los patrocinadores Alfa 1, después Alfa 2, Beta, Beta 2 y finalmente para aquellos que hayan comprado el juego básico.

Ten en cuenta que los eventos en ElyriaMUD y KoE sólo se convertirán en oficiales una vez se aplique a todos los jugadores que hayan pagado. Los primeros lanzamientos son para las pruebas y estabilización.

Minimizando la sobrecarga de desarrollo

Hemos pasado gran parte de este Diario de Desarrollo (DJ) hablando de las diferentes experiencias Pre-Alfa, así como de los beneficios de éstas. Pero, ¿que pasa con los costes? Seguramente hay un montón de trabajo relacionado con en el desarrollo de esos juegos extra, ¿verdad? ¿No estaremos tan locos como para tratar de hacer tres juegos además de Chronicles of Elyria? Si estuviéramos tratando de crear tres juegos adicionales, lo estaríamos. Pero no lo estamos.

Es importante tener en cuenta que, aparte de la UI y los poco costoso gráficos 2D que estamos añadiendo a KoE y ElyriaMUD, todas las mecánicas y funcionalidades para estas tres experiencias Pre-Alfa ya son necesarias para la versión completa de Chronicles of Elyria. Todo lo que estamos haciendo es separar las características del juego final de una manera que nos permita los beneficios enumerados más arriba. ¿Pero cómo?

Desarrollo de impulsor de interfases. Considere un horno microondas conectado a una toma de corriente.Un horno microondas es una pieza bastante compleja de equipos con emisores microondas, electrónica, componentes mecánicos, etc. Al mismo tiempo, el sistema de infraestructura en el otro lado de la toma de corriente es igual de complejo. Tienes una casa llena de cableado, subestaciones locales y centrales eléctricas complejas.

Así que tienes dos lados de un mismo sistema que dependen el uno del otro para proporcionar valor, pero a ninguno de ellos les importa lo que hay en el otro lado de la toma de corriente. En teoría, podrías enchufar una batería de alta potencia en la pared detrás de la toma de corriente. Siempre y cuando haya un adaptador AC, al horno microondas no le importará si se trata de cableado, subestaciones o un generador. Solo necesita energía, tener energía, eso es lo único que le importa.

Del mismo modo, al igual que podrías conectar el microondas a la toma de corriente, también podrías conectar una lámpara, videoconsola o el cargador de un móvil. De cualquier forma, completa el circuito y extrae energía de la parte final.

Likewise, while you could plug a microwave to the wall socket, you could just as easily plug in a lamp, game console, or a cell phone charger. Either way it completes the circuit and draws power from the back-end.

El punto clave aqui es que la toma de corriente crea una interfaz entre dos sistemas complejos.

Un MMO es prácticamente lo mismo. En un extremo de la red tienes un cliente y en el otro tienes un servidor final completo. Ambos requieren que el otro funciones correctamente, pero a ninguno realmente le importa (si se hace correctamente) lo que está ocurriendo en el otro extremo. Mientras estamos desarrollando nuestro Prologue como una demo offline, lo estamos haciendo con el conocimiento de nuestros planes de futuro. Así que, en lugar de desarrollar la demo offline para, por ejemplo, extraer la lista de personajes que has creado directamente desde el disco, lo hace a través de una interfaz implementada. Esta interfaz, en el caso del Prologue, oculta un sistema detrás del cual extrae la lista de personajes de un servidor local, pero el Prologue no lo sabe. Esto significa que al reemplazar este componente oculto que extrae los datos del disco con otro componente que los extrae de la nube, el cliente sigue funcionando igual.

Del mismo modo, mientras estamos escribiendo nuestro servidor back-end como un motor en la parte superior de SpatialOS, nuestro motor utiliza un protocolo bien definido para recibir mensajes. Siempre y cuando los mensajes vengan con el protocolo adecuado, no importa qué tipo de cliente los esté enviando. Podría ser el cliente de juego de Chronicles of Elyria… o podría ser un cliente MUD de gráficos 2D. La presencia de una red oor capas, crea una especie de “toma de corriente” que nos permite avanzar progresivamente sin preocuparnos en lo que hay en el otro extremo.

¿Cuando estarán disponibles las experiencias pre-alfa?

La última pregunta que quiero abordar es para cuando estará disponible las experiencias Pre-Alfa. Aún no lo sabemos. Seguimos avanzando las tres de manera simultánea y, una vez hayamos alcanzado el punto crítico de desarrollo, tendremos una idea más sólida de cuando estarán disponibles.

Lo que puedo decir es que nuestro orden de desarrollo no ha cambiado. En este momento estamos enfocados principalmente en la implementación del Prologue y ElyriaMUD. Sin embargo, también estamos centrandonos fuertemente en la Generación de Mundo y en la web para la Selección de Asentamientos.

Nuestro próximo gran hito es la Selección de Asentamientos y después de eso, el Prologue, ElyriaMUD y KoE son los que probablemente están a pocos meses de distancia.

 

Video Resumen del Q&A sobre Experiencias Pre-Alfa

FuenteDJ #19: Pre-Alpha Experiences

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About Gammea

Gaditana Lda. en Biología amante del género de fantasía tanto en literatura como en videojuegos, también me apasiona el cine y el cómic europeo. CoE Ref code: A34DD1

3 comments

  • JaPeMo
    Mar 8, 2017 @ 19:30 pm

    Me ha parecido muy interesante este DJ, gracias por traducirlo Gammea!!!!

    A ver que tal sale todo…

    Responder
  • Excel Errante
    Mar 9, 2017 @ 20:22 pm

    Grandisimo articulo para mantenernos informados sobre los avances de este magnifico juego! GRACIAS 😉

    Responder
    • Mar 10, 2017 @ 14:07 pm

      Saludos Excel Errante, estoy totalmente de acuerdo contigo que es un artículo excelente, pero me temo que la autoría es del propio Jeromy “Caspian” Walsh, nosotros solo lo hemos traducido al español para su disfrute. 🙂

      Responder

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