Diario de desarrollo #20: El cuento de las doce tribus

Diario de desarrollo #20: El cuento de las doce tribus
Jun
11

Diario de desarrollo #20: El cuento de las doce tribus

Bienvenidos al vigésimo diario de desarrollo, dedicado a las tribus. Sé que ha pasado un tiempo desde el último Diario de Desarrollo pero dada que la inmensa mayoría de gente quiere saber sobre las tribus y sus diferencias específicas, esta debería ser relativamente corto. Aún así, creo que muchos infravaloran el impacto de las tribus en su experiencia de juego general, así que quiero usar este DJ como una oportunidad para preparar un poco a la gente haciendo una inmersión profunda en el proceso de diseño de las tribus. En todo caso, deberías terminar este Diario con una comprensión mayor de porque existen tribus en Elyria, como se desarrollan y cómo afectan a tu experiencia de juego en CoE.

 

¿Qué son las tribus?

Las tribus, en el contexto de un juego, especialmente en los RPG, puede ser un término poco familiar para muchos. Así que quiero dedicar un momento adescribir exactamente que queremos decir con “tribu”.

Primero, una tribu en CoE, como en nuestro mundo, representa un grupo de gente generalmente con un conjunto de características físicas comunes, valores y creencias. De hecho, identificar estas categorías fue una parte importante de su diseño. El conjunto de categorías completo es:

  • Biologia
  • Entorno
  • Historia
  • Cultura
  • Sociologia
  • Relaciones con el mundo

Esto implica que cada tribu tiene un conjunto de características físicas y adaptaciones que la separan de las demás tribus. Y no debería sorprender que estas adaptaciones son resultado directo del entorno en el que la tribu se ha establecido y ha evolucionado.

Al mismo tiempo, cada tribu tiene su propia historia, aun cuando haya sido influida potencialmente por otras tribus, es su historia propia. Esto lleva a una cultura única, que incluye lengua, creencias religiosas, etc. adaptadas a la necesidad de la tribu.

Debido al entorno y a la cultura, cada tribu tiene su propio conjunto de convenciones sociales tales como profesiones, niveles de gobierno y procesos por los que los miembros de la sociedad ascienden en la escala.

Como resultado de las historias compartidas de las tribu, cada una tiene relaciones establecidas con una o más tribus con las que hayan coincidido, ya como enemigos, ya como aliados. Significando que tendrás que esperar a la información concreta de cada tribu en sus respectivos documentos propios. Espéralos a lo largo de la próxima semana.

En segundo lugar, las tribus en CoE toman el lugar de lo que normalmente sería considerado “raza” en otros juegos, pero no os equivoquéis, en CoE son mucho mas que razas, ahora veremos porqué.

 

¿Qué diferencia a las tribus de las razas?

En la mayoría de juegos las razas son de naturaleza cosmética y afectan muy poco en la experiencia de juego del jugadores. Los personajes son rara vez impactados por el entorno, el diseño de esas razas se debe a la narrativa o a algún constructo artificial. Hablando de forma general, las razas en otros juegos otorgan lo siguiente:

  • Bonificaciones a estadísticas iniciales.
  • Bonificadores pasivos a una o más habilidades.
  • Una habilidad activable.
  • Tu zona de inicio.
  • Lenguas conocidas.
  • Enemigos y aliados.

Más allá de esto, sin embargo, la raza que elijas afectará poco a tu día a día. Es así en casi todos los niveles de juego. En muchos MMO, es posible irse a una zona inicial diferente, permitiéndote experimentar las cadenas de misiones de las otras razas. A niveles mas altos, los bonificadores pasivos y activos están infraponderados por lo que son prácticamente inútiles.

La única diferencia que perdura generalmente es en la cuestión de aliados y enemigos. Permiteme repetir esto. La única cosa que mantiene sentido a lo largo de tu experiencia de juego, en el tema de razas, es qué razas son amistosas y que razas agresivas contigo. Irónicamente, esta es quizas la cosa que esperariamos cambiar con el tiempo.

En CoE, esto es virtualmente lo opuesto. Lo primero, mientras tu tribu (o mejor dicho tu familia) afectará a tu predisposición hacia ciertos atributos, tu tribu no controla tus valores iniciales. Eso viene dado por los padres, sin tener en cuenta la tribu, ser un Yoru te predispone a ser fuerte, pero no te hace fuerte de por sí. Del mismo modo, las tribus en CoE no proveen de ningún tipo de bonificación pasiva a habilidades. En vez de eso, tienden a afectar a tu supervivencia general dependiendo de la región. Todas las habilidades que aprendes de niño se basan en el bioma en el que estas, sin tener en cuenta la tribu.

CoE no tiene habilidades activables asociadas a las tribus, ni zonas de inicio. Durante la creación del personaje escoges una familia y tu zona de inicio es la zona donde esté esa familia. Finalmente, la tribu afecta a las lenguas que conoces y la relación con las otras tribus… pero de forma dinámica ya que puede cambiar con el tiempo.

A continuación explicaré en qué afectan las tribus.

 

¿A qué mecánicas afectan las tribus?

Como he mencionado antes, las tribus tienen mas impacto de lo que podéis pensar, ya sea directa o indirectamente en muchas características del juego. Veamoslas ahora brevemente.

Directamente

  • Creación de personaje – Tu familia dicta tu tribu, o puedes filtrar por tribus para  que te limite el número de familias.
  • Dinámicas de cuerpo y atributos – Tu tribu impactará sobre las dinámicas de tu cuerpo y la facilidad o dificultad para entrenar diferentes atributos.
  • Combate – Dado que cada tribu tiene un tamaño y alcance diferentes y diferentes atributos, algunas son más efectivas en combate que otras y con diferentes armas.
  • Comunicación – Cada tribu tiene su propio conjunto de lenguas compartidas que afectará al cómo comunicarte con otras tribus.
  • Mecánicas de Supervivencia– Cada tribu tiene un metabolismo diferente y adaptaciones que afectarán a su supervivencia en los diferentes biomas.
  • Limitación de Equipamiento – Por el diferente tamaño, no todas las armaduras, armas y herramientas serán utilizables por miembros de todas las tribus..
  • Reputación y Fama – Aunque dinámica, la reputación de la tribu afecta a la interacción social en las diferentes regiones.
  • Contratos – Se pueden elaborar contratos específicamente a favor o en contra de tribus específicas.
  • Locomoción y Parkour – Dado su diferente tamaño, tendrán diferentes ritmos de movimiento, capacidades de salto, etc.
  • Gobierno – Cada tribu tiene su propio sistema de gobierno y avances, algunos se basan en sistema de descendencia, otros en meritocracia.

Indirectamente:

A continuación aquellas cosas en las que el impacto de la tribu es indirecto.

  • Biomas – LAs tribus están predispuestas a ciertos biomas, tu elección de bioma es una función de tu deseo de enfrentarte a los desafíos que vienen al vivir fuera de un bioma confortable.
  • Habilidades – Aunque no afectan directamente en esto, la tribu de la que formas aparte determinará el bioma en el que vives, lo que a su vez afectará  en las habilidades y profesiones que te serán más útiles.
  • Arquitectura y housing – Los recursos del bioma juegan un papel vital en el aspecto de la arquitectura y la estructuración de los asentamientos.
  • Ecología – El bioma dicta la comida disponible y por tanto al qué y cómo se cultiva y caza.
  • Tecnología – La necesidad es la madre de la invención, y nada afecta más a la necesidad que el bioma de la tribu.
  • Asedio – El entorno (densidad de árboles, dureza del suelo, etc) dicta qué tipo de equipamiento de asedio es usable y por tanto qué tipo de defensa se requiere.
  • Asentamientos – Cada bioma ofrece diferentes desafíos para acceder a la comida y el agua, afectando al tamaño del asentamiento..
  • Transporte – Como con el asedio, el bioma afecta de forma dramática a los modos de transporte.

Nota: La tribu no afecta en nada a la esperanza de vida. En los primeros diseños del juego, la vida media de los personajes está entre 10 y 14 meses, pero actualmente la vida media estándar es de unas 52 semanas independientemente de tu línea de sangre o tribu.

 

Diseño dirigido por el Bioma

Ahora que ya sabes en qué afecta la tribu elegida, no queda dudas de que gran parte del diseño de cada tribu se ve influenciado por el bioma. Como decimos en Soulbound Studios “La verdad está en el bioma”.

Mientras que los personajes en la mayoría de MMO no se ven afectados por el entorno y las razas se diseñan por narrativa o historia, en CoE todo el diseño de una tribu está basado en la necesidad de sobrevivir en su bioma. Por eso dicta cosas como:

  • Los recursos naturales, comida, refugio, ropa y equipo.
  • Espacio disponible para construir casas.
  • El número y forma de los depredadores.
  • El acceso al agua.
  • La presencia de venenos y otras toxinas.
  • La exposición al sol y a los elementos.
  • El tipo de suelo y la habilidad para cultivar comida.

El resultado es que las tribus de CoE deberían sentirse como parte del mundo y que este mundo tiene un impacto importante en tus personajes.

 

¿Qué restricciones se pusieron en el proceso de diseño?

Si el diseño mecánico de cada tribu se basa en la necesidad de sobrevivir en el bioma, el diseño estético no tiene tales restricciones. De hecho, éramos completamente libre de hacer que las tribus se vieran tan salvajes y locos como quisiéramos. A pesar de la libertad creativa, queríamos asegurarnos de que permaneciera en el extremo inferior del espectro entre la baja y alta fantasía.

Mientras que no hay nada escrito en piedra sobre si los personajes se verán más como los de alta o baja fantasía, pusimos ciertas restricciones que considerábamos necesarias para mantener la visión y sensaciones que estábamos persiguiendo.

Las limitaciones fueron:

  • Los materiales para piel y cabello debían ser los mismos para todos.
  • La silueta y estructura esquelética debía ser la misma para todos.
  • Las animaciones deben funcionar para todas las tribus.

Las restricciones anteriores significaban que ninguna de las tribus tendrá pelaje, escamas u otros tipos de pieles y, que tendrían una piel que efectivamente era del mismo tipo de carne que los humanos en la Tierra. Además, limitando la silueta y el esqueleto se asegura que no habrá tribus con mas extremidades, alas o colas o cualquier cosa que podría cambiar la forma de la sombra.

La última limitación que hemos comentado significa que, aunque no todas las tribus tendrán todas las animaciones, estas animaciones pueden ser usadas en todas las tribus. Ahora, aún somos libres de recapitular y añadir animaciones específicas para cada tribu, pero al limitarlo nos libera de esa obligación.

Ademas hay otra limitación importante, las tribus necesitan ser visualmente distintas mas allá de su rostro o busto. En otras palabras, Necesitas ser capaz de identificar a alguien como parte de una tribu u otra con solo mirarlo.

Esto significa que lo que diferencia las tribus será lo siguiente:

  • Forma y tamaño de la cabeza
  • Color de pelo
  • Color de los ojos
  • Color y patrón de piel
  • Orejas, nariz y labios, en forma y tamaño.
  • Otras diferencias de las estructuras faciales como la frente o las mejillas.

Cuando diseñamos las características individuales como el color de piel u ojos hemos intentado, en lo posible, tomarlo de nuestro mundo. Por ejemplo, el color de piel lo hemos cojido de la escala Fitzpatrick de color de piel humana así como de la escala de Von Luschan. Para los ojos hemos tomado los colores que incluyen marrón, azul, verde, gris, ambar, violeta, negro y rojo.

Mientras que he dedicado una gran cantidad de tiempo hablando de las limitaciones y como hemos tomado inspiración e los humanos, no asumáis que las tribus son solo como los humanos de la tierra. Muchos de ellos son bastante distintos. En la tierra los humanos han parado de evolucionar cuando sus cerebros alcanzaron el punto de que podían crear herramientas y tecnologías para superar los desafíos presentados por el entorno. En CoE nos hemos preguntado una cuestión fundamental: “cómo serían de diferentes los humanos si hubieran desarrollado la tecnología más tarde y se hubieran visto forzados a adaptarse a sus entornos”. Los resultados entran en la escala de la baja hasta la alta fantasía, aunque más hacia la baja, aunque lo suficientemente distintos como para no verse como simples humanos.

Dicho todo esto, una de las cosas que hace que CoE sea único es la habilidad de cruzarse con otros para alcanzar tu imperativo genético y ver tus genes pasando de una generación a otra. Esto crea una especie de limite final del que hablararemos a continuación. La necesidad de que toda la personalización relacionada con las tribus sea capaz de mezclarse bien entre padres e hijos.

 

Cruces de tribus y lineas de sangre

La procreación en CoE permite a los jugadores crear hijos que son hibridos de sus adultos. Pero el proceso no es una sencilla y arbitraria selección de valores entre los padres. Aunque consideramos que la mezcla y la genética es importante, también lo es mantener la integridad del mundo. Esto ha requerido que pongamos ciertas limitaciones en el sistema de hibridación que permiten alcanzar los siguientes objetivos.

  • Asegurar la diversidad del mundo.
  • Asegurarnos que los modelos de personaje no se rompen.

Si bien hablo de limitaciones, no hablo de limitaciones sobre que tribus pueden mezclarse y que tribus no. Al contrario, creo que es interesante ver que interesantes combinaciones se pueden ver por medio del sistema de genética. Cuando hablamos de limitaciones queremos decir mecánicas puestas para asegurar que el cruce de tribus permanece creíble y alcanzable.

Aunque esto no debería ser nuevo para muchos, para este diario de diseño permitidme redescribir como funciona el proceso de creación de personajes al respecto de las familias.

Cuando se crea un personaje, primero se  elige de que familia forma parte. Una vez hecho esto, una mezcla aleatoria de marcadores genéticos es tomada de ambos padres (dos conjuntos de genes). El jugador tendrá un grupo de barras deslizadoras y a cada lado la predominancia del padre y de la madre. Estas barras representan un conjunto de valores posibles que pueden dar como resultado la selección de los genes de uno de los padres o una mezcla.

Ahora, para asegurar la diversidad en el mundo, no todos los valores entre padre y madre están disponibles. En vez de eso habrá un pequeño margen  que permitirá escoger genes “más como mamá” o “mas como papá” pero no entremedias. Esto debería servir para fortalecer el aspecto familiar y reducir a su vez la convergencia de todas las combinaciones genéticas.

Al mismo tiempo, para asegurarnos que no se rompen los modelos de personaje, algunos deslizadores genéticos están ligados a otros. Esto es que las decisiones que hacemos en un marcador, a menudo fuerzan la selección de otro marcador. Esto se hace para evitar personajes desproporcionados y para asegurarnos de que hay consistencia interna en el mundo.

Como ejemplo, el color de piel, ojo y pelo están controlados por la cantidad de melanina en el personaje. Esto significa que estos tres atributos estan ligados. Elegir uno como el color de ojo que quieres filtrará los colores disponibles de piel y pelo. Esto reduce el número posible de combinaciones, también asegura que la apariencia de los personajes sea mas consistente de lo que se esperaría ver en la tierra.

 

¿Porqué tribus? ¿Que aportan al juego?

Ahora que hemos visto qué es una tribu y que tipo de cosas podemos esperar de ellas que impacten en tu dia a dia, quiero tocar brevemente el porqué de las tribus. A pesar de que puede parecer que es uno de los juegos más complejos vistos jamás, soy un firme creyente de que los sistemas no se deben añadir a un juego a menos que resuelvan múltiples problemáticas y pueden ser usados para resolverlas simultáneamente. No debería ser una sorpresa que las tribus resuelvan tres problemáticas separadas:

Equilibrio – Lo primero, como descubrirás mejor en la siguiente sección, las tribus resuelven el problema del equilibrio. Debido a las mecánicas de supervivencia, y a que queremos que cada bioma se sienta de una forma dramáticamente distinta, el concepto de tribus era necesario para permitir a los jugadores sobrevivir de forma efectiva en cada uno de los biomas.

Diversidad – Los videojuegos, incluidos los MMORPGs son recursos de consumo. Es decir, que en algun punto, tu como jugador, puedes haber consumido todo lo que ofrecen y, salvo que exista algun tipo de contenido que te mantenga interesado, pierdes el interés, te aburres y te vas a otro. La introducción de diferentes biomas y las tribus que los acompañan añaden un elemento único de diversidad al mundo, haciendo que cada región y tribu se experimenten de forma diferente, como si se tratara de nuevo contenido.

Conflicto – Similar al punto anterior, sin conflicto todo se vuelve aburrido. Como resultado, CoE ha sido diseñado desde los cimientos para ofrecer múltiples capas de conflicto: entre jugadores e historia, entre jugadores y entorno, entre religiones y entre miembros de diferentes tribus.

 

Diseño asimétrico

En tanto que ligeramente fuera de tema, otra cosa de la que quiero hablar es de nuestra filosofía general de diseño en cuanto a tribus y a otras y muchas otras áreas de CoE. Lo hago porque creo que muchas de las reacciones viscerales de la gente sera de mirar cada tribu y percibir las ventajas y desventajas potencialmente injustas dadas a unas u otras tribus. Es la respuesta natural, pero es importante entender que significan esas percepciones y porqué no es algo de lo que preocuparse.

Una de las cosas que hace que CoE sea única es nuestro foco en el diseño asimétrico. Muchos juegos intentan el equilibrio por medio de la igualdad, CoE lo hace por medio del contraste. Os doy un ejemplo:

En el ajedrez, ambos jugadores empiezan con 16 piezas en el tablero, 8 peones, 4 piezas menores y 4 piezas mayores. Siendo todas, a excepción del rey y de la reina, todas son simétricas en el tablero y en el caso del rey y la reina, cambian sus posiciones, esto es para mantener la simetría percibida.

Este es un ejemplo del equilibrio a través de la simetría. Para asegurar que el juego es justo ambos lados son idénticos.

En contraste, si miramos un juego de peleas como el Street Fighter, Mortal Kombat, Soul Calibur, etc., veras una situación totalmente diferente. Al inicio del juego cada jugador elige sus combatientes y entran en la arena para competir. Los combatientes tienen la misma salud, el mismo numero de combos y movimientos y el mismo tiempo para derrotar a la otra persona. Sin embargo, cada uno tiene sus movimientos y combinaciones únicos y su propio estilo de combate con sus propias ventajas y desventajas cuando te mides contra otros jugadores.

Ambos juegos son justos, pero se alcanza de una forma diferente. El ajedrez a través de la igualdad, los juegos de combate a través de la asimetría. Eso es que las fortalezas y debilidades de cada luchador están estrechamente en sintonía de modo que aunque son diferentes, son relativamente iguales. Y digo relativamente porque es imposible que un sistema asimétrico asegurar el 100% de igualdad, pero no es realmente el objetivo.

El objetivo de esta asimetría es crear desafíos únicos e interesantes que sólo pueden ser encontrados cuando el problema no es simétrico. Dicho de otro modo, el juego es justo pero no equitativo.

La mayoría de juegos de combate o cualquier juego que use el diseño asimétrico (MOBAs, RTSs, etc) incluye típicamente conversaciones sobre que equipo, campeón o héroe es más poderoso que los demás. En muchos casos se perciben las diferencias como reales pero en muchos casos son situacionales y dependen más de la habilidad del jugador de lo que la gente quiere admitir.

Así pues, permitidme reiterar que cada tribu tiene fortalezas y debilidades percibidas. Esto es por diseño. Pero no os incomodéis, en vez de eso mirad a la tribu de forma holística y pensad que tipo de experiencia de juego será y decidid entonces cual es la mejor tribu para vosotros. Si intentáis basar la selección de tribu en menos desventajas, más ventajas, podrías llegar a enloquecer.

Dicho esto, ¿porqué usamos el diseño asimétrico si sabemos que genera estas discusiones conflictivas? Bueno, por muchas de las mismas razones tenemos tribus:

  • Este diseño crea una desigualdad percibida en el mundo que resulta en conflicto entre jugadores.
  • Aumenta la diversidad del mundo, ya que la gente percibe cada lado como una forma distinta de jugar, aun si el resultado funcional es el mismo.
  • Si bien ambos sistemas se pueden basar en la habilidad, el asimétrico permite un mayor rango de habilidades para el jugador, más allá de la simple comprensión de las reglas del juego a cómo los diferentes elementos del diseño interactúan con las reglas del juego. Esto lleva al final a una curva de aprendizaje mas profunda y rica y aun mayor periodo de disfrute.

 

Histórico vs. Lanzamiento

Lo último que quiero destacar es que la única cosa constante en Elyria es que las cosas siguen cambiando. Esto es así tanto para el sistema asimétrico como para el equilibrio del juego, así como para las propias mecánicas. A lo largo del desarrollo, seguiremos retocando las tribus hasta que se sientan equilibradas y justas.

Además, como he mencionado antes, las tribus afectan a muchas cosas en Elyria y muchas son controladas por los jugadores, en última instancia. Cosas tales como la cultura, las estructuras sociales e incluso los aliados y enemigos de cada tribu. Además, mientras que hemos trabajado duro para establecer relaciones preexistentes, su historia y predisposiciones, estas están sujetas a cambios tras el lanzamiento, a medida que las tribus pasan de ser nuestras creaciones a las vuestras.

 

Conclusión

Esto es todo para este DJ. Si te las has apañado para llegar hasta aquí te habrás dado cuenta que no es uno de los DJs más cortos, deberías estar ansioso para leer sobre las tribus individualmente que vendrán con los siguientes artículos. Empezarán como posts en el foro pero luego se moverán a la sección de la Game Guide posteriormente.

Estad atentos, los artículos son inminentes.

Dedicado al continuo avance del motor Soulbound y a las Crónicas de Elyria,

Caspian.

 

FuenteDJ:20 El cuento de las 12 Tribus

 

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About Daedhel

Licenciado en Historia y camino de ser profesor de instituto. Amante de los libros, los videojuegos y los juegos de rol, lo que me convierte, inevitablemente, en carne de MMORPG . Enamorado de CoE desde que lo ví. ¡Si te registras en la web oficial de CoE, no olvides usar mi Friend Code: C26C741

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