Diario de Diseño: Artesanía Revisada

Diario de Diseño: Artesanía Revisada
Abr
16

Diario de Diseño: Artesanía Revisada

Artesanía Revisada

La mayoría de vosotros que habéis pasado algo de tiempo en nuestro servidor de Discord, probablemente estéis de acuerdo en que os debo un diario de diseño sobre nuestro enfoque para la artesanía. ¡Aquí está¡ Hemos profundizado bastante en el sistema de artesanía, con una visión específica de lo que se necesita para hacer de este una experiencia increíble y atractiva a la vez. Este enfoque lleva mucho tiempo de desarrollo, pero ya está hecho y estoy orgulloso de lo que hemos hecho como equipo, así que hablemos de ello.

A medida que avanzamos en las mejoras que hemos realizado para la artesanía, vamos a seguir principalmente a la herrería. Contradice un poco al título del diario, pero es un arte muy popular en los juegos de fantasía, por lo que tiene sentido usarlo como nuestro ejemplo. Podríamos obtener algunos ejemplos de otras artesanías, pero sobre todo, vas a escuchar mucho sobre hierro caliente.

 

¿Por qué revisarla? (Qué buscabamos conseguir)

En nuestro enfoque original para la artesanía (:flag_ea:), el principio rector fue mantener el juego centrado tanto en la habilidad del jugador como en la de su personaje. Esto nos llevó a diseñar los ¨mini-juegos¨. Fue un buen diseño, ya que logró exactamente lo que nos propusimos, pero, al hacerlo, resaltó un elemento importante que no habíamos abordado: los ¨mini-juegos¨ no se sienten como un elemento del mundo, si no que están separados de este.

Consideramos que hacer al respecto durante un largo tiempo. Sabíamos que, de alguna manera, necesitábamos tanto un enfoque como un mini-juego, que pudiese incorporar la destreza del jugador y una experiencia de artesanía que realmente capturara lo que se sentía al ejercer el oficio relacionado. Entonces, este se convirtió en nuestro nuevo mantra.

Queremos experiencias que capturen la esencia de cada arte, no mini-juegos.

De hecho, ¨Mini-juegos¨ se convirtió en una palabra tabú para nosotros. No tiramos todo exactamente y comenzamos de nuevo, pero sí tomamos una visión muy específica de todo lo que nos había llevado a la experiencia del mini-juego y evaluamos su valor a la luz de nuestro nuevo objetivo. El resultado es algo nuevo para nosotros: ¡CREACIÓN EN TIMPO REAL¡

 

El Marco de la Artesanía

Al igual que antes, aún se podrá firmar un contrato de aprendizaje con un maestro de su oficio elegido, para aprender de ellos, lo que facilita mucho el inicio de una profesión artesanal, antes de tener las herramientas y los recursos que realmente necesitas para hacer crecer tu negocio. Y a medida que su reputación se expanda y su habilidad crezca hacia el dominio de este oficio, encontrará NPCS que estarán dispuestos a prestarle el dinero para establecer una tienda en su área. También podrás unirte a una escuela de comercio relacionada con su oficio elegido y aprender directamente de maestros que estén dispuestos a enseñarle. Nada de eso ha cambiado.

También hemos mantenido la idea de los desafíos de habilidades, específicamente el concepto básico de los desafíos de habilidades que requiera un aspecto de la habilidad del jugador para asegurar el éxito, pero hemos analizado en profundidad qué es un desafío de habilidades y hemos realizado algunos cambios en ese sentido, lo explicaré en un momento. Sin embargo, en general, la artesanía sigue tratando de combinar la habilidad del jugador y la habilidad del personaje para completar el trabajo.

Es posible que tenga la impresión de que, aparte de las cosas que acabo de mencionar, la artesanía es completamente diferente ahora y hay algo de verdad en eso. Aun así, a pesar de toda esta charla, también mantuvimos muchos de los mismos ideales y reglas. La artesanía, de principio a fin, sigue el mismo ¨ciclo central¨ que forma el marco básico de artesanía.

  • Usar habilidades para adquirir materias primas y aprender técnicas.
  • Usar habilidades y una estación de procesado para procesar las materias primas en la elaboración de componentes.
  • Utilizar estaciones de artesanía, técnicas y habilidades para transformar los componentes de elaboración en otros componentes.
  • Utilizar estaciones de artesanía, técnicas y habilidades para ensamblar productos terminados a partir de la elaboración de componentes.

¿Qué ha cambiado?

Lo que ha cambiado es lo que hace un jugador en cada paso del ciclo. Tanto como sea posible, cada paso de ciclo ahora imita la experiencia de la vida real que emula. Por supuesto, no verá una reproducción de ¨paso a paso¨. Esto no es por ejemplo un ¨Mining Simulator 2018¨. Tengo una regla cuando se trata de simular eventos del mundo real en el juego:

¨Verisimilitud > Veracidad¨

Es decir, ¨es mejor sentirse real que real¨. Siempre que podemos, hemos hecho todo lo posible para simplificar y ¨abstraer¨ los procesos del mundo real que estamos emulando, pero hemos sido muy cuidadosos con preservar la ¨sensación¨ de realizar los actos en cuestión. Herrería, por ejemplo, implica una gran cantidad de calefacción, martilleo y rectificado. La minería implica mucho golpeo y destrucción de rocas. Pero no nos hemos adentrado tanto en ninguno de los negocios como para que necesites experiencia en la vida real como herrero para realizar un cuchillo o un título de geología para extraer minerales de una montaña. Sin embargo, no te vendrá mal saber estas cosas en la vida real, ya que en algunos casos, podría darte una ventaja al decidir qué hacer o qué herramientas podrías necesitar para un trabajo.

¿Entonces, cómo funciona todo?

La Experiencia de Artesanía

En cierto sentido, la nueva experiencia de creación es muy similar a nuestra toma original. En ambos sistemas comenzamos con la cosecha de materias primas; ya sea en forma de mineral extraído o algo menos intensivo en mano de obra, como recoger hierbas. Sin embargo, incluso en este primer paso, los cambios se hacen evidentes. No hay mini-juego para minería. En cambio, interactuarás con la pared de roca que contiene la veta de mineral, con su fiel pico equipado romperá esta para extraer el mineral. Recoger hierbas implica interactuar con la planta, agarrarla de los lugares apropiados y cortar o tirar para sacar nuestra recompensa de la tierra o el resto de la planta.

En cada caso, se trata de un aspecto de la habilidad del jugador. Ahora, no me refiero a un sentido ¨arcade¨ de las palabras ¨habilidad del jugador¨, quiero decir que, como jugador, será usted quien aprenda cosas como dónde golpear una veta de roca para liberar la mayor cantidad de mineral, o la mejor forma de cosechar hojas comestibles de una planta tóxica sin que estén envenenadas. El mundo podría contener esta información pero, cuando controlas a tu personaje, es tu habilidad la que impulsa sus acciones. Nosotros, en esencia, tratamos tu propia intuición y el conocimiento del jugador como la habilidad del jugador involucrada aquí.

Una vez que tenga las materias primas, no puede simplemente colocarlas en ranuras especiales en su personaje y hacer clic en ¨artesanía¨ para construir algo. Esos recursos deben procesarse para ser útiles. Las materias primas se procesan en componentes de elaboración. El mineral de hierro puede transformarse en una barra de hierro o acero para su uso en herrería y esas hojas se pueden secar o prensar para convertirse en componentes alquímicos o ingredientes de cocina. Sin embargo, hacerlo requiere una cierta cantidad de conocimiento en forma de técnicas.

Técnicas

Sea cual sea su enfoque de artesanía, su habilidad comercial requerirá el uso de una o más técnicas de elaboración diferentes para lograr cualquier cosa que no sea la elaboración más básica. Las técnicas son procesos aprendidos, o ¨trucos del oficio¨ por falta de un término mejor.

Por ejemplo, en herrería, cuando llega el momento de impartir dureza a una hoja, apagas una pieza de metal calentada para enfriar y dibujar la estructura interna del metal a la vez, haciéndola más dura, pero potencialmente más frágil también. Dependiendo de lo que esté haciendo como herrero, esta fragilidad potencial puede o no importar. Pero suponiendo que ocurra, ¿qué haces para tratar de mitigarlo? ¿Para mantener su espada, por ejemplo, lo suficientemente dura y flexible como para bloquear un ataque entrante sin romperse? Bueno, tienes bastantes opciones y cada opción es un ejemplo de una técnica.

Un ejemplo simple de una técnica podría ser ¨apagar el borde¨ de la espada cuando llegue el momento de apagarla y bloquear su dureza, de modo que endurezca solo el filo de la hoja, dejando su parte posterior suave y flexible. Para hacer esto, utilizaría un canal de enfriamiento en lugar de la nave de temple vertical más típica que vería para cosas como espadas. Tomarás tu espada calentada y pondrías solo el borde en el canal. Si fueras un poco más sofisticado, si conocieras una técnica diferente, podrías aplicar arcilla en la parte posterior de la hoja cuando calientas el arma para apagarla, de modo que no se caliente al mismo ritmo que el borde. En cualquier caso, ya sea que arcilles la espada o solo el límite con el filo, crearías una espada con una columna vertebral más suave e innovadora, haciendo que sea más resistente y menos propensa a resquebrajarse o romperse. Sin embargo, cada uno de los métodos tiene sus propios riegos e imparte diferentes propiedades a la espada que se apaga.

Las técnicas son tanto la forma en que un artesano avanza en su conocimiento de una embarcación como la manera en que puede impartir su propio estilo único a su trabajo como artesano. Muchas técnicas son intercambiables dentro de las recetas de elaboración, lo que le permite sustituir una técnica por otra y seguir produciendo el artículo en cuestión. Puede ser que sea el maestro del temple de bordes y nunca te molestes en aprender la técnica de aplicar arcilla a tu espada. Puede ser que conozcas ambas técnicas, pero prefieres una sobre la otra, para las propiedades que transmite al trabajo terminado. Porque usar una técnica u otra depende de ti.

Como indiqué en el párrafo anterior, las técnicas no son solo procesos que puedes aplicar en la experiencia de creación, sino que son conocimientos que deben aprenderse. Entonces, de alguna manera, las técnicas también actúan como puertas de progreso. Es posible que un producto requiera de una técnica específica. Por ejemplo, para hacer la mayoría de las palanquillas soldadas con patrones como herrero, necesitarías saber cómo forjar la soldadura. También podría ser el caso, sin embargo, que no se requiera una técnica para un producto específico, no dice no se requiera para impartir una propiedad a un producto terminado. Un herrero podría agregar un relleno a la hoja para agregar la propiedad ¨aligerada¨ al arma, reduciendo su peso total, por ejemplo.

En una pequeña medida, estas propiedades toman el lugar de las bonificaciones de estado que te dan los equipos en los MMO tradicionales. Las propiedades pueden cambiar la forma en que un arma o armadura se comportan en combate o alterar el efecto de comer o beber pociones u otras bebidas. Las técnicas pueden intercambiarse cuando producen el mismo resultado. Entonces, por ejemplo, puedes conocer varias técnicas para fundir mineral de hierro en varios grados de hierro, como para fabricar acero. Las técnicas que uses al completar una receta también cambiarán las propiedades que se le impartan al artículo resultante. Un artesano inteligente querrá aprender tantas técnicas como pueda, porque su uso es una forma de que el trabajo tenga su propia identidad y ¨hable por sí mismo¨. Un herrero puede usar un conjunto particular de técnicas para crear armas de firma, un panadero puede saber hornear galletas con chispas de chocolate que tengan un sabor casero. Es probable que su secreto sea una mezcla de que técnicas e ingredientes usan.

Entonces, ¿cómo se realizan técnicas en el juego? Esa es una gran pregunta, me alegra que la realicéis, porque aquí es donde brilla el nuevo sistema, si me preguntáis:

¿Las técnicas se realizan tal como son en la vida real?

OK, OK, las técnicas se realizan de una manera muy parecida a como se realizan en la vida real. De hecho, ¿por qué no caminamos a través de la elaboración de una espada desde el mineral hasta el producto final?

 

 

Artesanía en Tiempo Real

Cuando lo dejamos para discutir las técnicas, teníamos algo de mineral de hierro en nuestras manos, ¿no? Retomémoslo desde ahí: tenemos que procesar este mineral en hierro para usarlo en la herrería. Una forma de hacerlo es calentar el mineral en la forja hasta que se vuelve esponjoso y luego llevarlo al yunque y martillearlo para sacar las impurezas (¨la flor¨). En la vida real, se utilizaría un horno especial llamado ¨horno de pudelado¨ para esto, pero se abstraen algunos de esos detalles para facilitar las cosas sin sacrificar la sensación general del método involucrado.

Entonces, tenemos nuestro mineral en la mano, nos dirigimos a nuestra fragua y nos damos cuenta de que la fragua no está encendida. Está bien, no hay problema, podemos disciplinar al aprendiz más tarde. Pondremos el mineral, cogeremos un poco de carbón de nuestras reservas y los llevaremos a la fragua, lo bajaremos y lo agregaremos al que ya tenemos en el interior de esta. Una vez que tenemos carbón en la fragua, podemos encenderlo con una caja de yesca y un pedernal y trabajar los fuelles para obtener suficiente aire y que salgan las brasas.

Working the Bellows

Si nuestro aprendiz hubiera estado al tanto de todo, la fragua estaría caliente y lista para nosotros, pero, como de costumbre, no está en ninguna parte. Entonces, vamos a tener que hacer esto solos, como dicen. La fragua está caliente, así que nos separamos del brazo del fuelle, recogemos nuestro mineral y regresamos a la fragua, colocamos este en el estante para crear una pila de rocas cargadas de mineral. Si tuviéramos los conocimientos y las herramientas a mano, podríamos moler la roca y separar la piedra más clara, pero esa es una técnica avanzada y no tenemos ninguna receta que se le asocie memorizada o en nuestro diario, por lo que realmente no podemos seguir esa ruta. En su lugar, haremos este estilo de ¨florería¨, que es solo una forma elegante de decir que vamos a calentar la roca y eliminar las impurezas hasta que no quede nada más que hierro. Para hacer esto, abriremos nuestro diario y buscaremos la receta de refinamiento de floración, luego interactuaremos con nuestra fragua con la receta abierta para informar a COE que eso es lo que estamos haciendo.

Después de esto, todo lo que queda es realizar físicamente cada paso de la receta. Comenzamos cogiendo la piedra más grande de la pila y la agregamos al lecho de carbones usando un par de tenazas que guardamos cerca de la forja para este propósito.

Cuando agregas un elemento a la forja mientras las brasas están ardiendo, estás colocando el objeto dentro de la zona más caliente de esta, aunque no las verás como un elemento de tú UI ni nada parecido. Los carbones en la forja te dirán cuáles están más calientes por su color, la forma en que el aire brilla sobre ellas, el sonido de combustión y cualquier llama visible que emitan. El punto aquí es que importa donde pongas tu objeto dentro de la forja. En esta técnica básica de fundición que estamos usando, no importa demasiado, pero cuando estés calentando tu acero, es posible hacer que este sea invendible y bastante inútil si no tienes cuidado con él en la forja. Estas zonas de calentamiento nos ayudan a calcular y simular dichos riesgos.

Pero por ahora, lo que estamos buscando es que el mineral se transforme en su estado esponjoso, de modo que podamos empezar a extraerlo en el yunque cercano. Cuando vemos que el mineral comienza a cambiar de forma, transforma su estado ligeramente y su representación visual cambia, al igual que el sonido que produce en el fuego. Si consultamos lo que hemos aprendido sobre nuestra técnica a través de su receta, sabríamos que estas señales significan que ya está listo.

Usando las tenazas, podemos recoger la roca ardiente y esponjosa de las brasas, separarnos de la forja y pasar al yunque. Al levantar un martillo de camino, con la otra mano, hacemos clic en el yunque con las pinzas o el martillo y la cámara se colocará sobre el yunque para mostrarnos a este mismo y nuestras herramientas. Si movemos el ratón, colocamos el martillo sobre el yunque, si hacemos clic con su botón de herramienta, golpearemos con este, sacando una ¨flor¨ de material inútil y polvo caliente. Con cada golpe hacemos un poco más, el objeto se transforma lentamente en una pequeña pepita de hierro forjado. Sin embargo, todo esto lleva tiempo y en el momento en que la roca abandona la forja, comienza a enfriarse, por lo que tenemos un tiempo limitado para golpearlo con el martillo hasta que tengamos que calentarlo nuevamente. Golpear la roca cuando está muy fría podría resquebrajarla y desmoronarla, dejándonos con rocas demasiado pequeñas para realizar este proceso.

Podemos hacer esto con cada una de las rocas en nuestra herrería, dejándonos con un montón de ¨nuggets¨ de hierro forjado que luego podemos convertir en una barra de hierro usando una técnica llamada soldadura de forja, o podríamos ponerlos en un crisol o recipiente y derretirlos en forma de barra. Realmente dependería de las técnicas y recetas que nuestro personaje conozca. Una vez que tenemos una barra de hierro, también podemos convertirla en acera usando algunas técnicas diferentes. Un método sería tomar el hierro forjado y un arrabio u otro acero con alto contenido de carbono y mezclarlos lentamente (¨confundirlos¨) en un crisol para que el hierro forja tome el carbono y se convierta en acero, lo que para esta narrativa, lo usaremos ahora.

Básicamente se trata de obtener la mezcla correcta y dejar que el metal se derrita en el crisol en este punto. Sin embargo, con literalmente cada proceso de elaboración, existe la posibilidad de que algo salga mal. Llamamos a esto ¨desafíos de elaboración¨ y es más probable que sucedan cuando la receta que está intentando realizar es difícil para su personaje, según su nivel de habilidad. Cuanto más difícil sea la receta, cuanto mayor sea la brecha entre el nivel de habilidad de su personaje y la dificultad de la receta, más probabilidades habrá de ver desafíos de elaboración, pero no te preocupes: un desafío de artesanía es algo que normalmente puedes resolver con la habilidad del jugador. Por ejemplo, al colocar nuestro crisol en la fragua, las cenizas de las brasas pueden ensuciar las vías respiratorias y amenazar la capacidad de estas para mantenerse calientes. Si no hacemos nada, el crisol no se calentará lo suficiente como para ¨confundir¨ los dos metales en su interior, pero, como jugador que advierte que esto ha sucedido, todo lo que tenemos que hacer es rastrillar las brasas y dejar que el aire pase a través de los carbones limpiamente.

Una vez que tengamos nuestro crisol de acero fundido, querremos hacer una palanquilla con él, de modo que verteremos el acero fundido en un molde y lo dejaremos enfriar lo suficiente como para solidificarlo. En ese punto, podemos sacarlo de su molde, ponerlo en un par de tenazas y volver al trabajo.

Ahora, como la mayoría de objetos que podemos crear, las espadas son componenciales. Están hechas de una hoja, un pomo, un protector y algún tipo de material de mango/agarre. Fabricaremos una clásica espada larga de Neran que requiere una hoja de doble filo con una cruz más completa, una cruz de metal simple, un mango envuelto y un pomo de metal. Mientras jugueteamos con nuestra herrería, nos damos cuenta de que ya tenemos una cruceta de acero, una empuñadura de bronce y un poco de alambre de plata que podemos usar como envoltura del mango, así que todo lo que necesitamos hacer es la hoja.

Para hacerla, buscamos la receta de hoja de doble filo en nuestro diario, la abrimos y la subimos a la forja. Tenemos que esperar a que la barra de acero que estamos calentando se ponga al rojo vivo, por lo que la recogemos con las pinzas y la movemos hacia lo que sentimos que es la parte más caliente del fuego, mientras observamos su color y escuchamos los sonidos que provienen de la fragua. Cuando el metal esté lo suficientemente caliente, el color cambiará a un blanco amarillento brillante y el tono del fuego en la fragua cambiará de modo que, si prestamos atención como jugadores, tendremos las pistas que necesitamos para saber si el metal está listo, sin elementos HUD de la interfaz de usuario o barras de progreso llenando nuestra pantalla. Saber cuándo es el momento adecuado es una parte elemental de la destreza del jugador para la creación.

Heating Metal in the Forge

Cada fragua tendrá una pequeña diferencia a la hora de calentarse, por lo que no puedes simplemente usar el tiempo del fuego como una medida exacta de cuándo estará listo el metal. Del mismo modo, la receta para una pala larga dice ¨calentar la palanquilla hasta que sea de color amarillo blanco¨, sin hacer referencia a una medida exacta para decirte cuándo es ese momento. Debes obtener conocimiento sobre el metal y usarlo como juez para sacarlo en el mejor momento de la forja y llevarlo al yunque. Esto también se aplica a casi todos los intercambios de artesanía en el juego. En alquimia, nuca verás recetas que piden ¨calentar los ingredientes a 220 grados durante 10 minutos¨, sino que encontrarás recetas que dicen cosas como ¨en una llama ardiente, calienta los ingredientes hasta que se ennegrezcan y el grito del fuego crezca más estridente, pero no dejes que el fuego crezca en silencio porque los ingredientes se arruinarán¨.

Ahora, hay un tipo de elemento parecido a un juego a esta idea de tener poca o ninguna interfaz de usuario para su trabajo de artesanía. Cada una de las estaciones y técnicas de artesanía que usa tiene ¨información¨ como el color del metal cuando se calienta o el sonido que produce en el fuego. En la vida real, generalmente solo hay un ¨decir¨, si hay alguno, y los verdaderos artesanos aprenden sus propios indicadores para saber cuándo es el momento adecuado para hacer algo. Sin embargo, en un juego tus sentidos son limitados, e incluso como jugador puedes tener desafíos que hacen que verlos sea difícil. Debido a esto, casi siempre hay dos explicaciones sobre el tiempo perfecto para realizar una técnica, una es visual y la otra auditiva. De esta forma, puedes decidir por ti mismo que indicador funciona mejor para cada circunstancia.

Una vez que estamos listos, tomamos las tenazas de nuevo y recogemos la barra, dejando que la fragua lleve a esta hacia el yunque. A medida que trabajamos con el yunque, se nos muestra de nuevo la vista en primer plano. Si mantenemos apretado el botón de la mano que sujeta nuestras pinzas, podemos colocar la barra en el yunque mientras movemos el ratón. Soltar el botón ´bloquearᨠel artículo allí. Ahora necesitamos un martillo, de modo que sacamos uno de nuestro inventario y lo colocamos en la otra mano, lo que lo hace visible en la ¨vista¨ del yunque. Al igual que las tenacillas, podemos colocar el martillo moviendo el ratón, aunque con el martillo en nuestra mano, no necesitamos presionar el botón de uso de esa mano para hacerlo. En su lugar, usamos el botón de esa mano para golpear donde está ubicado el martillo.

Donde martilleamos en la barra importa. Estamos tratando de dibujar la forma de la pala larga y, cada vez que la golpeamos mientras esta caliente, esparcimos el metal en el punto de impacto. El alcance del metal depende del martillo, la fuerza de tu personaje y la temperatura del metal. Al golpear con el martillo, el juego analiza el punto de impacto y determina si el golpe fue útil o no. Si el golpe fue útil, el metal se moverá un poco más en la dirección de la forma correcta. Si el golpe no fue útil, sin embargo, el metal se acercará más a ser una pieza de basura. Entonces, saber dónde golpear es importante. Y, por supuesto, el metal se enfría cada vez que sale del fuego de la fragua, por lo que solo tienes un tiempo limitado con el martillo antes de tener que volver a colocar el metal en la fragua para calentarlo de nuevo. Esto hace que la hoja forje una especie de bucle de ida y vuelta entre las dos estaciones de fabricación; comenzando en la fragua para calentar la barra, luego llevándola al yunque y ponerse a trabajar.

Strike while the iron is hot!

Este vaivén continúa hasta que la hoja tiene aproximadamente la forma correcta o sucede algo que la arruine. Los desafíos de elaboración del yunque pueden ser tan simples como perder el control con las tenazas (que se te caiga el metal ardiendo al suelo) o pueden ser problemas graves que introducen fallos en la hoja si no se resuelven. Por ejemplo, intentar trabajar el metal mientras está demasiado frío puede provocar el agrietamiento de este, o puede extraer todo el carbono de la hoja si se tarda demasiado en forjarla, lo que la haría inútil y sin valor.

Y la posibilidad de problemas aumenta a medida que se aplican técnicas más avanzadas al arma. Una espada larga de Neran es un arma ¿fullered?, lo que significa que, además de forjar la forma rugosa de la hoja, tenemos que trabajar más por la línea central de esta utilizando nuestras herramientas de relleno. Para hacer esto, levantamos nuestro bloque relleno y lo conectamos al resistente agujero del yunque. Luego, cuando sacamos la hoja de la fragua, la colocamos entre los elementos llamativos de la herramienta de relleno y golpeamos esta con el martillo. Sin embargo, cualquier cantidad de desafíos de elaboración podría surgir de este escenario dependiendo de la habilidad de nuestro personaje. Podríamos hacer el relleno demasiado profundo o demasiado superficial que imparte cualidades indeseables a la hoja accidentalmente e introducir una deformación que tendremos que corregir. Incluso podríamos romper la herramienta de relleno en sí, dependiendo de su condición. Pero, si tenemos éxito, lo que tenemos es una espada en blanco para una espada larga. Una pieza de acero que se puede trabajar y luego se puede templar para endurecer.

Para apagar la hoja, la llevamos a la fragua y la calentamos. Si somos tramposos al respecto, podríamos termo-ciclar la hoja, calentándola y luego dejándola enfriar y repitiendo el proceso varias veces para normalizar el acero y hacer que sea menos probable que se deforme a medida que se enfría. Pero una vez que estemos listos para extinguirla, necesitamos que la hoja esté en buen estado y caliente, sin sobrecalentarla y expulsar el carbono que le da resistencia a la hoja. Una vez que estamos contentos con su color de calor, tomamos la hoja con pinzas, salimos de la fragua y nos acercamos al recipiente de enfriamiento vertical, un barril lleno con un aceite que adquirimos solo para este propósito. A medida que interactuamos con el depósito, vemos una vista aérea del barril con nuestra espada y pinzas encima. Podemos colocar la hoja con el ratón y luego presionar el botón que corresponde a la mano que sujeta nuestras pinzas para sumergir la hoja en el aceite, manteniendo presionado el botón mientras mantenemos la hoja sumergida, solo soltando el botón cuando sea el momento de retirar la hoja del aceite.

Todo el tiempo que la hoja este sumergida, el aceite silbará y humeará. Si tenemos suerte, la cuchilla estará en gran parte silenciosa, pero es posible que escuchemos un tintineo o un silbato o, peor aún, un chasquido o una grieta, lo que indicaría que sucedió algo en el enfriamiento que afectará negativamente a la hoja. No sabremos cuál es el problema cuando esto ocurra hasta que retiremos la hoja y la inspeccionemos, aunque el peligro más común en esta etapa es la deformación de esta, que en teoría puede repararse con una herramienta del yunque llamada horquilla de plegado. Supongamos que las cosas nos fueron bien aquí, y nuestra espada larga endurecida emerge del aceite en perfectas condiciones. Lo único que queda es limpiar la hoja y afilar los bordes a cada lado de esta. Para eso necesitamos la rueda de afilar.

Entonces, tomamos la hoja con una mano y nos acercamos a la rueda de afilar, interactuando con ella para mostrarnos la vista detallada de esta estación de artesanía. Ahora podemos colocar la hoja con el ratón y hacer clic en el botón de la mano asociada para presionar la hoja contra la rueda. Esta debe girar, lo que logramos interactuando con su pedal mediante nuestros pies. Aquí las cosas pueden ponerse un poco complicadas. Es posible aplicar un borde irregular si no tenemos cuidado, o sobre-regular partes de la hoja para que gane algunas propiedades negativas o pierda algo de calidad. Del mismo modo, debemos prestar atención a la forma en que estamos usando la rueda para que no olvidemos lubricar esta con agua o aceite, según sea necesario, para evitar que se sobrecaliente o agarre la hoja y, literalmente, tirar de nuestras manos para salir volando a través de la herrería.

 

Pero, dejando a un lado los peligros de crear desafíos, el proceso para afilar nuestra hoja es sencillo, ¨planeamos¨ la hoja sobre la rueda mientras la presionamos contra su superficie. Esto elimina el material de la hoja y, si lo hacemos bien, impartiremos un borde al mismo tiempo. Cuando terminemos, habremos terminado el trabajo de transformar un hierro básico en una hoja de acero lisa para ser ensamblada en una espada larga de Neran.

El montaje se puede hacer en cualquier lugar. Puedes hacerlo en el campo y también la puedes desensamblar ahí. Para armar una espada, simplemente usa tu habilidad de artesanía en la hoja, selecciona la receta que estas ensamblando y luego selecciona cada uno de los componentes utilizado en el ensamblaje final de tu inventario, uno por uno, comenzando por el protector y luego la empuñadura, finalizando con el pomo. La receta puede requerir el uso de herramientas (como un martillo o pegamento) en esta etapa, pero muchas armas tienen ajuste de presión y no requieren nada más que la fuerza física de su personaje para el ensamblaje final. Y cuando se completa el montaje, nos quedamos con una espada larga de Neran que construimos nosotros mismos, con todos nuestros triunfos y derrotas literalmente martillados en ella. Inspeccionar el arma revelará sus propiedades, permitiéndonos ver exactamente lo que hemos forjado.

En Conclusión

Como podéis ver, la artesanía es mucho más que simplemente esperar para sacar una barra de la fragua. Es un juego en sí mismo, con cada oficio sintiéndose tan parecido a su contraparte de nuestro mundo, sin complicar tanto las cosas para que no tengáis que ser comerciantes en la vida real para poder finalizar el trabajo. Dicho esto, todo se trata de experiencia, pero cada elemento de esa experiencia aún se reduce a nuestro marco central:

  • Las materias primas se cosechan (el mineral de hierro se extrae)
  • Los materiales cosechados se procesan en componentes (el mineral de hierro se convierte en hierro forjado)
  • Los componentes se pueden combinar y/o procesar en otros componentes (el hierro forjado se convierte en una hoja con algo de trabajo)
  • Los componentes se ensamblan en un producto final (hoja, protector, mango y pomo se convierten en una espada larga de Neran)

Pero la inclusión de la habilidad del jugador y la habilidad del personaje, en forma de retos de elaboración, se combinan con el hermanamiento del jugador y el conocimiento del personaje en forma de técnicas, recetas y claves para convertir ese simple marco en una experiencia de inmersión de artesanía en tiempo real que elimina los peores elementos de elaboración que estamos tan acostumbrados a ver en los MMO tradicionales.

Este nivel de detalle y atención es necesario para crear el mundo en evolución de Elyria. Todos los objetos, desde los alimentos hasta las máquinas de asedio, pueden diseñarse en Chronicles of Elyria, pero el proceso de coger las materias primas y convertirlas en esos objetos es difícil y laborioso. Realmente no puedes hacerlo solo sin hacer que sea el esfuerzo de tu vida. En cambio, es más fácil compartir el trabajo: los mineros pican y funden, los herreros transforman cambian los lingotes de hierro en espadas y los joyeros convierten el alambre de plata en una manija ornamentada. Juntos pueden producir obras maestras diariamente.

En Elyria, la artesanía no es algo que se haga rápidamente mientras te aventuras en ella. El verdadero dominio requerirá esfuerzo y cada uno de nuestros oficios es una carrera que alimenta el corazón de la economía mundial.

SnipeHunter

Fuente: Design Journal: Crafting Redux

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