Actualización de producción: Sensación de identidad

Actualización de producción: Sensación de identidad
Ene
30

Actualización de producción: Sensación de identidad

¡Bienvenidos, Elyrios!

Si habéis leído la introducción a esta aventura, entonces ya sabéis que el siguiente paso es establecer un sentido de corporalidad en Elyria; ser una entidad en el mundo, mirar alrededor, inspeccionarlo y tocar absolutamente todo. Todo el trabajo fundamental que hicimos durante 2017 es ahora el andamiaje en el que estamos construyendo la versión de producción del juego. Es como ese punto en un RPG donde por fin puedes usar el mapa del mundo y todo se presenta ante ti. ¡El escenario está preparado y ahora solo queda ver cómo se desarrolla la historia!

Misión por la Personalización del Personaje

La primera cosa que cualquier Elyrio debe hacer es crear su personaje, por lo tanto, añadir profundidad a la creación de personaje es un paso crucial. En nuestra última aventura, generamos personajes aleatoriamente con el objetivo de asegurar que nuestros sistemas estuviesen mandando información adecuadamente, que los personajes persistiesen entre sesiones y que la información del personaje se guardase en el servidor. ¡Lo conseguimos! Así que ahora es cuestión de ser capaz de generar un personaje personalizado por los jugadores. Aunque en futuras aventuras, familia y linaje/estirpe serán un factor importante, por ahora estamos tratando cada personaje como si el estado estuviese a cargo. Esto significa tener todo el rango de opciones de personalización disponibles para la estirpe de la tribu. Por ejemplo, los Hrothi miden alrededor de 145cm de media, pero esto puede oscilar desde 135.5cm hasta 157.5cm. No puedes hacer un Hrothi igual de alto que un Janoa (no tendría ningún sentido para el linaje de la tribu). Restricciones similares en cada tribu en referencia al pelo, color de ojos y piel están presentes también.


Diferentes géneros pueden tener distintas opciones disponibles, pero estamos manteniéndolas bastante equitativas.

Crear objetivos 3D como los que veis arriba nos ayudan a asegurar que nuestros shader para piel y equipo de personaje pueden soportar la gama entera de atributos posible en el juego. Esto significa soportar también a las tribus no descubiertas, las cuales estarán presentes en sus regiones del mundo al comienzo del juego, pero no serán jugables aún.

En este momento, tenemos la personalización de las principales características del cuerpo: tribu, género, piel, pelo y ojos. Aquí podéis vero:

La creación de personaje toma lugar en la Cámara de Almas de los Registros Akashic.

EL siguiente paso es el de añadir soporte a la personalización facial. Como todas las tribus de Elyria son mucho más realistas que las de tu mundo de fantasía típico, y porque queremos tener conceptos tales como herencias y disfraces, las características faciales juegan un rol muy importante. Para asegurarnos de que nuestro sistema puede soportar una gran variedad, Vanimus Prime ha estado haciendo un par de conceptos 3D para expresiones faciales extremas.

A razón de los cruces entre tribus, todas estas características deben ser tribe agnostic.

Puede que hayáis visto el planetario mecánico (Orrery en inglés) mostrando el sistema solar Elyrio en una de las imágenes de arriba. El alineamiento de los cuerpos celestes de Elyria importa para cada personaje de manera individual y al planeta en general. Para ayudarte a reconocer todos los planetas que tenemos, aquí están los conceptos completos finales de los cuerpos celestes principales en el sistema. Algunas tribus pueden tener diferentes palabras para ellos según sus culturas y creencias, pero los nombres comunes son los que incluimos aquí.

¿Cuál es tu favorito?

Aún tenemos camino por recorrer hasta terminar esta misión, así que esperad ver más progreso para el final de esta aventura. ¡Estoy convencida de que todos podéis comenzar a ver como todo está tomando forma!

Misión por el Manejo de Inventario

La meta para esta aventura es la de ser capaz de abrir una UI para manejar el inventario y el equipo. Como este es nuestro primer paso para hacerlo usando toda la tecnología que hemos desarrollado, no va a ser inmediatamente impresionante. Va a ser relativamente fácil de configurar e iterar gracias al excelente trabajo que Michael ha hecho al hacer un sistema de UI flexible. Aunque no hemos creado la UI per se aún, esperamos que esta herramienta esté lista pronto. El siguiente paso es el de refinar los wireframes y crear soporte para añadir información al inventario de un objeto (cuánto pesa, si puede cogerse, de qué está hecho, etc.).

Misión por la Interacción con el Mundo

Ya realizamos un prototipo de interacción con el mundo hace un tiempo y estábamos bastante contentos con el resultado. Usa el click izquierdo del ratón para usar tu mano izquierda; usa el click derecho del ratón para usar tu mano derecha. ¡Fácil! Como tenemos una buena idea de cómo debería ir todo, desde una perspectiva UX, implementar esta característica en nuestra producción es más una cuestión de crear la información subyacente en los objetos del mundo y como se puede interactuar con ellos. Por ejemplo, un árbol no se puede levantar, pero sí que se podría cortar, descomponerse o usarse como cimiento para una estructura Kypiq.

El siguiente paso en esta misión es la de crear la funcionalidad para añadir la información interactiva a un objeto en el mundo; similar a añadir la información de inventario a un objeto. Una vez que los objetos tengan esa información (un ejemplo puede ser “canBePickedUp”: false), es sólo una cuestión de dejar a nuestro equipo de diseño que comience a añadir esa información a los objetos. Entonces, cuando un personaje intente interactuar con ese objeto, realizarán la interacción correcta.

Como la primera vez que los jugadores interactuarán con objetos es en VoxElyria, nos hemos encargado de que haya objetos en el mundo para con los que interactuar. ¡Y también de que podáis ver qué son! Heat y Racronos han estado preparando estos activos voxel para el mundo al cual invitaremos a los jugadores con acceso a la Alpha I lo antes posible.

Es una colección de animales voxel

Protectores de la web

Siempre hay algo más que hacer en la página. Siempre batallando, las valientes almas en el frente de batalla tienen una cantidad de tareas que afrontan constantemente. Si bien no son las grandes aventuras que empujan el gameplay hacia adelante, el trabajo realizado aquí no es para nada menos importante para la meta final de meter a los jugadores en el juego. Aquí tenéis en lo que han estado trabajando recientemente.

Regalar

En mayo de 2017 hemos añadido la opción de regalar packs en nuestra tienda online, permitiendo a los jugadores de nuestra comunidad que compartan Elyria con sus amigos. Tras añadir los objetos a la carta en noviembre y escuchar sobre la inmensa cantidad de impresionantes eventos hechos por la comunidad (aquí , aquí, aquí y aquí) sabíamos que era hora de añadir nuevas opciones adicionales para regalar. Para las vacaciones: regalar EP. Para mantenerlo durante un tiempo: la posibilidad de regalar muchos de los objetos a la carta. Queremos asegurarnos de que la gente que quiere apoyarnos y compartir su interés con otros tengan la oportunidad de hacerlo. ¡Al fin y al cabo estamos haciendo este juego para nuestra comunidad!

Guía de juego

También hemos seguido trabajando para mejorar la página en otros aspectos. La Guía de Juego está siendo actualizada con nuevo contenido en nuestro estilo de V3. La primera parte, la cual vendrá alrededor de la semana que viene, debería hacer que el aprender sobre el juego fuese una experiencia más agradable para aquellos que se nos quieran unir. Mientras continuemos sacando nuevas páginas de la guía, también habrá contenido para aquellos con mayor conocimiento. El objetivo es el de asegurarnos de que toda la información que sacamos a través de las actualizaciones o en Discord se encuentre en la guía de la mejor manera posible.

Fusión de Cuentas, Influencia y Reserva de Apellido

Hemos anunciado que pronto, los jugadores serán capaces de reservar su apellido en un futuro no tan lejano, y que la fusión de cuentas es un prerrequisito para ello. Dejar a la gente tener varios packs en varias cuentas fue un compromiso en su momento, y es un poco complicado de reconciliar al final. EL equipo ha estado trabajando de manera diligente en esta herramienta para que todos aquellos con varios packs puedan combinarlos antes de que la reserva de apellido comience. La cantidad combinada de influencia entre las distintas cuentas fusionadas decidirá finalmente cuando se abrirá el periodo para reservar tu apellido, así que es imperativo que la fusión de cuentas se haga primero.

Además, la influencia puede obtenerse por otros medios. Hasta ahora, algunas formas han sido automáticas (códigos de amigo) y otras han sido latentes (reportar bugs, contenido de fans, posts importantes en el foro, etc.). Haremos un repaso completo de toda la influencia obtenida antes de la reserva de apellidos también. Debido a que nuestra comunidad es tan apasionada ¡hay una buena cantidad de influencia que muchos de vosotros recibiréis! Estamos validando todas esas actividades latentes ahora mismo y haremos un anuncio cuando se reparta la influencia para que podáis ver la cantidad que tenéis antes de que la reserva de apellido comience.

Algunos de vosotros habéis estado preguntando por qué hemos quitado la lista de influencia, ya que ahora no tenéis manera de saber dónde estáis respecto a otros. No queremos incentivar peleas de último minuto o guerras de influencia que puedan herir a otros jugadores, ya que no es de lo que se trata. Mientras que el conflicto y el drama son cosas que queremos incentivar entre los personajes, nunca ha sido nuestro deseo que conflictos diseñados para ocurrir dentro del juego sean meta y rompan la cuarta barrera o que afecten a las vidas de nuestros jugadores. Aunque no podemos parar a la gente para que actúen fuera de personaje en Elyria si quieren hacerlo, al menos podemos no crear formas de incentivarlo.

Pero podéis descansar tranquilos, aún estamos haciendo un seguimiento d ela influencia para nuestros miembros de la comunidad y será usado para elegir el orden de reserva de apellidos, selección de servidor, selección de asentamiento y tierras, etc.

¡Ni siquiera he hablado de la reserva de apellidos aún! Hace un tiempo mostramos un ejemplo en Discord, aquí lo tenéis

 

Aunque cada tribu tiene su propia lengua o dialecto, eres libre de poner el apellido que quieras

Otro obstáculo en nuestra visión de reserva de apellidos es el generador de apellidos. Esto significó sentarse finalmente y ponerse manos a la obra con la ardua tarea de crear idiomas para cada tribu. La lengua es una de mis pasiones, así que mientras el resto del equipo se ha centrado en la funcionalidad para todo lo comentado arriba ¡yo he estado creando lenguas!

¡Por fin puedo mencionar mi trabajo en una actualización!

“¿Puede ser posible? ¿Nunca has sido llamada anteriormente la albacea de tareas, solo la guía/recolectora?” Escucho tus palabras con incredulidad.

¡No, digo yo! Aunque frecuentemente hago todo tipo de trabajos por aquí y por allá, mi objetivo principal es el de facilitar el trabajo que hace el resto del equipo. Hay un número limitado de horas de trabajo en un día, y eventualmente el resto del equipo se va a casa. Así que en mi tiempo libre, me he dedicado a desarrollar una variedad de lenguas para las distintas tribus. Hemos hablado de la lengua en el Diario de Diseño #20 (:flag_ea:) y, si habéis leído alguna de las redacciones sobre las tribus, sabéis que cada uno tiene una sección sobre el lenguaje. Es importante anotar que el lenguaje es el resultado de la sociedad de una región y no de su genética, por lo que asignar una lengua a una tribu sólo sería correcto para aquellos personajes creados en el bioma principal de esa tribu al lanzamiento del juego. Debido a la interacción entre jugadores, esperamos que las lenguas migren a través de las regiones a base de usarse. También esperamos que un personaje nacido en un bioma no nativo a su tribu aprenda la lengua predominante en esa región en vez de la lengua de sus ancestros. Por ejemplo, un Kypiq nacido y criado en los pantanos probablemente hable To’reshian en vez de Pyquish (nota: los nombres para las lenguas no son los reales).

Las lenguas en Elyria están hechas para que sean una faceta importante en el mundo que viven. Incluso si estáis usando un sistema de voz o un chat ajeno al juego para comunicaros con otros jugadores, tu personaje solo entiende lo que conoce, independientemente de lo que tu entiendas como jugador. Ya que rumores y cotilleos son ítems que puedes intercambiar en el juego, ya que los contratos son como la gran mayoría de personajes ganarán dinero, ya que tenemos reputación y falsificación y muchas otras mecánicas relacionadas con la comunicación, es verdaderamente importante las lenguas que tu personaje es capaz de hablar. Aunque el rango del trabajo realizado hasta la fecha solo va a ser usado para la herramienta de generación de apellidos, está allanando el camino para otras mecánicas relacionadas con las lenguas en el juego. Puedes, por supuesto, aprender nuevas lenguas en el juego pero espera que sea igual de común que en la vida real (común en lugares donde haya varias culturas juntas y menos común en lugares donde solo domine una cultura).

Bueno, esta sección está quedando un poco larga y todavía hay mucho que decir. Quizás debería escribir un Diario de Diseño sobre comunicación… ¿Qué decís?

De cualquier manera, estoy muy emocionada por completar esta aventura ya que será el momento en el que podremos hacer personajes reales en nuestros servidores reales con nuestras herramientas del juego reales. Soy una fan enorme de los creadores de personajes, así que anticipo que pasaré muchísimas horas jugando con esta experiencia. Hacia el final de la aventura, todos seremos capaces de caminar a través de todo el proceso de creación de personaje, así que esperad un video… ¡o quizás hagamos un livestream y podréis decirnos que personajes querríais que hiciésemos! Y ni mencionar entrar en el mundo y jugar con el equipo y el inventario en nuestro servidor, que es el último obstáculo para Crafting, combate y una inmensa cantidad de piezas esenciales para el juego que sé que todos estáis súper emocionados por ver. ¡Estamos como vosotros!

Hasta la próxima…

Jiszhw zha shusnamass oswbunan’ma shide zesdis, wusl osshrasosz wae dosnosya,

Vye.

 

FuenteProduction Update: Sense of Identity

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